云游控股(484):广发春季投资者交流会议纪要

云游控股(484)是集网络游戏研发和运营于一体的公司,目前参与合作的平台有超过100家包括360、小米、UC、豌豆夹等。目前与360建立了一个合资的公司,借助360来研发游戏。(广发证券香港) ...

云游控股(484):广发春季投资者交流会议纪要
来源:广发证券香港

云游控股IR副总监Helen Chen:大家好,我是来自与云游控股的Helen。首先感谢广发证券邀请我们参加这次的投资者交流会,我们是第一次参加大陆证券公司举行的投资者交流会,相信以后我们见面的机会也会越来越多。

相信在座的不一定都非常熟悉我们公司,我在这边先简单的介绍一下,我们是2009年成立于广州的游戏研发以及发行公司,在成立之初,就是一家有别与传统的游戏研发商、运营商的商业模式运营。怎么样独特法?我们是集研发和运营于一体的。顾名思义,研发,我们是有很强的RPG研发实力,一年基本上可以为市场提供超过12款页游,我们的研发团队能够为平台带来持续和高质量的游戏内容,保证这个91wan平台不会出现产品的断档的风险。反过来,游戏发行平台,是在中国前10名的网页游戏发明平台,非自有平台里面流量是第二的,这个平台为我们的研发带来什么样的好处呢?可以为我们提供有针对性的测试流量,帮助我们游戏在推出市场之前就做了很好的检验,验证了成功率之后,推出市场做联运,提高成功的几率。2012年,我们研发市场占有率是24%,91wan也是排名比较高的平台。

2013年10月,我们在香港的主板上市,应该说是当时纯网络游戏公司在海外交易所上市的先驱。2014年底,我们有40款自研网页游戏和13款移动游戏在运营。整个市场发生了很大的转变,2008到2013年的时间段是网页游戏爆发性增长的时期,这个时期我们看中了一个网页游戏的浪潮,抓住了这个机会,成立了云游控股(Forgame),跑在这个行业的浪尖。到2014年,我们看到又一波的浪潮过来了,这一波浪潮是手机游戏,看中这个机会,必须要在合适的时间做合适的事情,我们获取了很多著名的IP,熊出没、起点小说等的IP,来支持我们的游戏研发。还有我们和很多拥有短代来实现收费的。通过一系列的努力,到2014年下半年,移动收入贡献已经达到了35%,我们现在可以很自豪的和大家说,我们是一家移动游戏的公司。

讲到这里,大家都有一个问题,就是说大家都看到了移动游戏市场的空间和机会,但是移动游戏增长的机会的动力,以及具体的机会来自于哪里呢?我相信这个是大家很关心的问题,还有这种野蛮式的增长,可以支撑多久,空间多大?先看左边的这个图,我们相信现在移动游戏市场的增长,主要还是来自于用户的增长。左边这个图可以看到,2012年第二季度到2014年第四季度,移动游戏玩家翻四番,到了3.5亿的规模,还有持续上涨的趋势,现在移动游戏的市场的增长,很大部分是来自用户的增长,用户的增长有哪些来源呢?我相信两个来源,第一个是现有网页游戏、端游的玩家转化来的。第二个是过去从来不玩游戏,现在变成游戏玩家,非游戏玩家的转化。对于过去页游市场和端游市场,观察一下,基本上都是RPG中重度的游戏。关注腾讯云数据的话,有一个数据显示页游和手机游戏的玩家重合度是非常高的,达到47%,也就是说100个玩网页游戏的人,可能会有一半接近50个人会同时玩移动游戏。整个市场的新增用户,往往第一款游戏是一个休闲游戏,从此可以看到,休闲游戏其实是一个非常大的增长的机会。这也是我们的今年以及明年的重要的战略的立足点。

移动游戏新用户的增长空间有多大呢?大家看右边的图,移动游戏玩家渗透率,以及智能手机的渗透率在中国分别是33%和48%,移动游戏玩家渗透率的意思是说,有100个移动手机用户里面,有33个人在玩游戏,这个比例在美国是58%,而智能手机用户,100个手机用户里面,有一半的是用智能手机,而这个数据在美国是63%。大胆的假设一下,我们的这个比例可以和美国持平看齐,未来的3到5年,我相信3.5亿,应该是能够轻松的达到6到7亿,而且这些新增的玩家,第一款游戏往往是休闲游戏。

下一个问题来了,休闲游戏到底有多赚钱?我和很多投资者分享、沟通和交流,他们都会问我一个问题:“你认为休闲游戏赚钱吗?生命周期长吗?”我可以说休闲游戏是其实可以很赚钱的,大家可以留意一下2015年3月公布的排名前10营收榜名单中一半是休闲游戏,包括三消类的,卡牌类的,赛车、飞车、设计类。IOS也是,排名前10的游戏里面,有两款是休闲游戏,也就是说休闲游戏的赚钱能力是相当大的,并不像过去认为的那么不赚钱。既然休闲游戏成为了移动游戏的重要的组成部分,而且那么赚钱,我们没有理由放弃这块蛋糕。讲到休闲游戏,不能不提的是女性用户的市场,因为其实看一下游戏玩家,我们可以发现,80%到90%的玩家都是男性,其实女性的消费力应该往往比男性强很多,可以观察一个家庭,花钱花的最厉害的,应该是女方,所以问题就是说怎么样去激发女性消费者在游戏这块去付费,这个市场是亟待开发的。在中国,我们其实也在思考这个恩情,我们到底要怎么样激发女性消费者在游戏里面去消费,我们可以看一下,在中国这么多的应用里面,有哪一看是能够在中国女性玩家里面,女性用户里面有一个非常高的知名度,我相信大家能够想出来的,就是淘宝,还有美图,美图在4月8日公布的内部数据里面可以看到,它能够覆盖中国9.8亿的用户,覆盖6.8亿的独立设备数,更重要的是,这么强大的用户量,它的活跃度是非常的高的,它的MAU达到了2.19亿,DAU达到了4700万,美图这个平台,是作为一个能够覆盖女性用户的非常优质的平台,而最重要的是,它现在是没有游戏研发运营能力,。4月8日,我们和美图在北京联合举行了一个新闻发布会,公布了我们和他们的一项战略合作,我们为它的应用独家提供研发和运营游戏商城的这样一个技术服务。这个游戏商城到底是怎么一回事,这个游戏盒子是怎么一回事呢?大家可以看,其实这个美图游戏盒,就是一个由Forgame独立研发运营,内嵌在美图产品里面的一个游戏商城,玩家可以通过打开美图秀秀,美拍,可以打开其中的一个功能,进入商城,下载我们的游戏,这个商城里面放的游戏,第一阶段基本上是以休闲游戏为主。里面的游戏,除了我们自研的,也有第三方的游戏,整个游戏上线都有筛选,基本上会选择S级精品的产品来吸引用户。而且我们的目标是在今年可以达到发行200款休闲游戏的这样一个规模。这个应用商城下个星期应该和大家见面。

其中讲到女性用户的游戏的话,不得不提我们有一款在自研的针对女性玩家的换装游戏,这个游戏是一个模拟经营的换装游戏,也就是玩家可以在游戏里面建立虚拟的商城,和这些过来逛商场的女性玩家进行搭配,衣服搭配,首饰搭配,给评分,评分高,可以给虚拟的货币,可以利用虚拟的货币进行材料的采购,进行服装设计,再去卖衣服,这是非常好的切入点,可以激发女性消费的点无非是打扮,包括衣服、首饰这些。所以这款是我们非常期待的一个重点作用在今年,美图的CEO吴总,看到这个游戏的设计,非常喜欢,他设置向我们提出要亲自担任美术总监,指导这款游戏的研发。市场上类似的游戏有一款,是猎豹发行的“暖暖环游世界”,月流水达到了2000万,相信还有上升的空间。但是我们和他们的区别是什么?我们有美图这样一个针对每星的平台,是一个非常好的匹配。

除了休闲游戏和女生游戏之外,我们还会在游戏行业的价值链里面会有各方面的布局,这些布局包括IP的储备、研发实力、研发、发行,还有游戏平台。IP储备,去年我们签下了熊出没、哆唻A梦,奥特曼,还有起点中文小说的重点小说,还有鬼吹灯、大主宰,还有无敌唤灵,还有帝尊。熊出没表现非常的不错,百分之百的收入都是通过移动代收费。这个系列可以推出超过一款游戏,目前三款游戏都非常不错,森林保卫战,保卫家园,还有新春期间和同名电影一起推出的雪岭熊风。研发这块,我们建立了强大的IP储备,IP储备有什么好处?现有的粉丝都可以成为我们未来的玩家,变相的降低了用户获取成本。我们过去RPG的强大的研发实力也可以借鉴到手游上来。像凡人修真2,在去年推出一款手游产品,收入的情况是相当不错的,除此之外,除了In house的研发,也会投资有创意的团队,去年有一个创意的团队,拿了无敌幻铃的的IP,请了Angelababy做代言。

我们非常的注重运营,我们和所有的平台都可以保持很好的关系,我们非常注重平台带给我们的价值。平台方面,超过100家平台和我们保持良好的关系,包括360、小米、UC、豌豆夹等。我们和360建立了一个合资的公司,借助360来研发游戏。

如果单独做研发商,或者是单独做发行,风险是比较高的,我们必须要有自己的自有流量,手游上面也致力于打造自己的手游平台。

我们的管理团队,创始人汪东风先生,在2009年创立Forgame之前,创立了一个电子杂志平台,他在互联网行业里面,是有超过12年的经验,他和蔡文升先生是非常好的朋友,他们一起探讨互联网的发展趋势,一起看一些合作的机会。杨滔先生,我们的CPOCPU,是目前负责我们公司的游戏立项,以及整个游戏研发质量的把控,我们的拳头产品凡人修真系列也是由他来主导的。严总是COO目前是管理我们公司运营的总体的管控。CFO梁娜女士,财务管理上有超过11年的经验,上市之前就在我们公司了,而且搭建了我们公司全方面的财务系统,从0开始。重点要介绍一下这位吴思勉,是我们的副CFO,他本来今年要来的,他太忙了,他负责我们集团的MA,去年12月加入我们公司以来,一直在看各种MA的项目,我刚刚的生态链里面,很多的环节,我们都有在进行投资,包括创意的研发团队、平台、自有流量的平台,只要和我们的战略是吻合的,整个生态链的布局是有益,他都会看。吴总过去是在雷曼兄弟和巴克莱银行等有超过8年的投资经历,他12月加入我们公司以来,我基本上没有看到他晚上12点之前离开公司的。

这边简单讲一下我们的财务状况,从收入上面来讲,我们应该说是无论从平台还是产品来说,都是非常分散的收入的构成,我们前5的第三方平台发行占比只占到了35%,但是我们是通过超过350家平台发行游戏的,也就是说我们不会依赖某一个特别大的平台。从产品集中度来说,前5的游戏是只占了37%,我们也不会依赖于少数的重点产品,我们非常相信要有一个健康的生态链,要不断的用新的游戏迭代老的游戏,不要依赖于某一个老的游戏,这样的生态才会比较健康。

今天大概要和大家分享的就是这么多,看看大家有什么其他的问题。谢谢。

主持人:我先提一个小问题,公司从上市之后,页游这块也在发展,但是去年开始,手游应该是公司在发力,更多的话,可能还是中重度的手游比较多,刚才我看到公司推出那个平台,面向更多女性用户的游戏,其实之前挖掘的游戏用户更多是男性的,偏重度的,女性的用户我们认为也是很大的市场,现在也有出现了轻度游戏的联运平台,未来轻度游戏的平台,公司会怎么样去发展和运营,未来其他的这种公司,特别是页游公司,会不会也朝着这个方向来发展这种平台?

云游控股IR副总监Helen Chen:休闲游戏,我们是非常的看中,也是我们今年的一个重点,但是并不意味着我们就放弃中重度游戏,或者是男性市场,因为像刚才您提到的,过去我们的RPG研发实力也是在的,我们也证明从页游转向手游的凡人修真是成功的。我们能够做这么一件事情,其实是有壁垒的,我所说的壁垒,是说是否可以找到很好的平台来和你合作做这件事情,像美图这件事情,我相信并不是所有的研发商都可以找到这样的合作机会,也就是说其他的页游公司,如果想要效仿的话,我相信很多人也想做这块的市场,但是应该说这方面我们是有优势的,除了美图的平台之外,我们研发上面,刚才有看到即将要推向市场的这款游戏,针对女性审美的标准和消费触发点的消费模式来研发的产品。所有的东西要结合在一起,才会提高成功的几率。

问:请问未来半年到一年,中重度的手游有什么爆款重点的产品吗?

云游控股IR副总监Helen Chen:中重度这块有鬼吹灯,在起点中文小说里面一个非常有名的,点击量也是非常高的IP,我们会根据这个IP改编一些中重度的游戏,不排除的是RPG类型的。还有上个星期推出帝尊,大家可以留意一下。刚才您问的都是手游,还有一些原来的RPG比较著名的页游的产品,我们会转向手游来,凡人修真,我们有计划打造为独立的品牌来运营。

问:去年的利润是负的,我没有研究,具体的原因能简要的说一下吗?

云游控股IR副总监Helen Chen:我们去年的利润损失,净损失是3800万人民币,下半年的净损失比上半年收窄了,主要的原因,其实是应该是一次性,也是不可控的影响,是外汇的汇兑损益。因为有一个是在海外的,是用美金来做帐的,因为人民币贬值它就需要做一个汇兑损益记在帐上面,再后来又是一个汇兑损益,这块是比较大的影响。我们是去年转型期,页游为主准向手游,新的手游还没有推出,但是老的页游已经开始收入下滑,进入生命周期的比较成熟的阶段,我们其实也有想过通过一些新的页游来覆盖老的页游,推出新页游增加我们的收入,但是过去的这个市场,去年也发生了很大的变化,以前在三到五千万的中度级别的游戏是非常多的,但是去年就出现了两极分化,要么是过亿,要么是一千万以下,为什么会出现这样的情况呢?页游市场的玩家变得非常的成熟,对游戏的质量要求也非常高,过去洗用户已经洗过一段了,这个时间再通过这种模式获取用户的消费习惯,其实是非常难,所以你会看到去年成功的作品,基本上都有一个很好的IP,包括风云、大天使这些。这是其中一个原因。

另外一个原因,市场的变化,就是整个联运模式也发生了一个改变,过去是所有的平台都愿意帮你去推,但是去年出现了一个抱大腿和抱团的现象,也就是说如果你是腾讯系的,你是360系的,你是百度系的,他会愿意推自己研发的产品,或者是自己投资的产品,这样像我们这种过去是相对是不依赖任何一个平台,完全走联运模式的这样一个CP,相对来说机会变得少了一点,所以整个页游的玩法发生了变化,那我们也相应的把我们的页游推出的时间要寻找一个好的窗口去推出,我们就把游戏的推出时间往后拖,所以就出来了产品青黄不接的情况,也导致了我们的利润不是很好。

问:刚才提到,去年主要是没有抱BAT大腿,移动端了话,今年和以后还会抱大腿吗?如果不抱的话,有什么策略?

云游控股IR副总监Helen Chen:移动端,现在大家应该可以看到,流量也是相对集中的,可能前5的移动平台应该是占到80%的流量吧,所以在目前的这个阶段,我相信也必须是要依赖于好的平台,所以我们才会说这些大的平台要保持很好的合作的关系,我们也会去,像我们积极寻求和美图的合作,但是我们也看到了,不能一直依赖于这些平台,所以我们在平台的布局上面也是有一定的布局的,从很早的时候,我们就会想要建立有自有流量的手游平台,这个平台是针对于研发商的平台,而不是用户,如果你是用户,很难察觉这个平台的存在。我可以简单的讲一下,它其实是面向开发者应用的SDK平台,开发者为什么愿意介入我们SDK?是因为我们可以帮助他在很短的时间内进行一个对很多平台的对接,包括付费、注册这些对接。这些小的研发商,可能刚开始没有那么多的资源去做这些平台对接,他愿意用我们的SDK,一旦用了我们的SDK,等于我们可以到达他的游戏的用户,手游和页游不一样的一点,就是页游的玩家一旦离开了这个页面,我们可能再也找不到他了,但是手游这里,还是有一个端在里面的,只要下载了这个游戏,不卸载,不换手机,就可以像放风筝一样,可以锁定这个用户,我们可以向他推送新的游戏,这个都不是不可能的,这块我们也在进行。

主持人:我这里还有一个问题,现在来看,页游市场确实是增速趋于下滑的,可能没有手游这样爆发式的增长,但是我们又发现另外一个现象,页游还是缺精品的,所以去年出现了很多流水过亿的,像大天使、风云这些,之前2010年开始,到2013年,每一年出一款过亿流水的页游,去年就出现了两三款,未来是不是缺精品,同时流量又会集中,对这个变化的话,公司是如何应对的?可能市场份额在集中,未来怎么样去抢这个市场份额,然后保持页游的收入。

云游控股IR副总监Helen Chen:页游这块的变化,页游市场到底增长会有多少,未来的发展趋势怎么样,我觉得任何市场都是取决于需求和供给的,需求也就是这些玩家一定是在,为什么?因为所有的这些男性玩家,可能十几岁就开始玩游戏,一直对重度的游戏有一种偏好,就是他生活的一部分,这种情感是不会突然之间消失,这种需求是一直存在的。另外一个取决的因素,就是供给,他有这种需求,但是没有研发商研发这种游戏,或者是研发出来的质量不满足他们,他们其实也没有办法消费。所以我现在看到的是说很多人都退出了,不在这个市场上继续做游戏研发,除了研发,还有平台,平台他们愿意像360,更多的把流量转向手机端,这些都是导致整个页游市场未来增长趋势的影响因素,但是我想说的就是,现在页游市场已经进入了一个相对激烈竞争的阶段已经过去,已经变得相对容易,因为剩下的商家,就是胜者为王,也就是说剩下来的都是优质的研发商,他们有更好的经验,更多的资源,去令一款页游成功。其实我们并没有放弃页游市场,可以说去年腾讯就来找我们,主动的来找我们,要求我们为他们独家研发一款游戏放在腾讯平台上面,叫做“赤壁战神”,这是三国题材的战略游戏。所以其实从这些种种的迹象来看,平台是很需要好的内容的,只是说怎么样去把一款游戏做成精品的级别,是一个挑战。我相信我们是有这样的实力去做这样的精品化的页游的。

主持人:我们看很多端游的APP,相当于手机的客户端,现在H5很多也开始储备,技术在逐渐的成熟,后面手机端也会出现类似PC端页游的平台,或者说这些APP基于H5的手机游戏,在未来也会逐渐的发展起来,前两天我看到有一个说H5发展类似于2008年页游的状态,所以未来的话,其实我觉得页游这些公司未来在H5的手游研发上及可能还会有一些优势或者是机会,未来公司有没有相应的一些准备,怎么看待H5的手游?

云游控股IR副总监Helen Chen:这个是非常好的问题,刚才我提到的手游的平台SDK的问题是很接近的,为什么大家感知不到这个平台的存在?因为它不是面对用户的APP市场,大家不会看到一个APP在你的桌面上,但是特可以通过各种的渠道以及方式到达你,你点开它,直接进入一个游戏下载或者是直接打开页面来玩的游戏,但是你完全不知道这个游戏是Full Game。我们很早意识到这一点,我们是做页游起家的,所以我们很清楚保持在云端的游戏方便用户,如何用互联网的思想来研发游戏,这些都是我们的强项,我也很赞同你的观点,H5确实是未来很大的一个发展的空间,我们在这一方面也已经布局。我再详细的讲一下,可能大家都不是很理解,为什么我能到达你,我举个例子,你下载了一款游戏在你的手机端,这个游戏本身不是平台,但是背后是有一个虚拟的平台的,比如说要打一个关卡,要进入下一关,不想付费,可以通过什么方式呢?可以让你执行任务,执行123个任务之后,给你免费的虚拟道具,让你通关。你的任务是什么?点击、下载三款游戏,你就会进入另一个页面上,不一定是APP商城,可能就是一个页面,完成之后,就变成了这款游戏的活跃用户,通过这种方式来导入用户。左翼这个思想,其实我们一直都有在实践,我们的SDK去年已经接入13款游戏了。这些游戏只要有一款是爆款,比如说500万的活跃用户,这500万用户就是虚拟平台的自有流量。

问:创始人的团队,股权上也有一些变化,结果来看,过去两年里面,创始人团队的变化,对公司业绩或者是产品推出的影响还是很大的,我想问一下第一个问题,现在这种变化,有些创始人退出之后,对研发产品团队会带来什么样的影响?这种负面的影响已经过去了吗?第二个问题是,公司有很多的现金,但是没有派息,是什么样的原因考虑没有进行派息?

云游控股IR副总监Helen Chen:首先纠正一下,创始人的离开,不一定会带来什么影响。有人过来和我说,看到了汪总增持,所以买进你们的股票,所以赚了。这样理解吧,创始人的离开,是个人的决定,我们不能保证一个团队永远是那么几个创始人,这个是正常的现象。他们的离开,我可以这样解读,汪总是负责战略的,杨滔是负责产品的,另外两位创始人主要是负责页游的。我们其实有一句谚语,如果厨房里面有太多的厨师的话,就会有很多的声音,等于现在战略目标非常的清晰,做决策也非常的容易,这是我想强调的。另外,一件事情可以有两方面去看,看到创始人离开,是不是也看到了汪总和杨滔两位创始人的增持呢,是不是也代表他对这家公司的信心呢?

第二个问题,关于现金和分红,现在是有很多现金在帐上,但是并不是完全放在银行里面收利息,我们有做投资,目前投资的金额是超过了1.5亿,刚刚生态圈的各个方面,我们的投资,其实就是从这些现金里面来的,我们包括有研发的团队,刚刚提到的我们和360的合资公司,当然也不排除一些有自有流量的平台,发行能量的平台,所以现在吴总主要是在看投资的,我们非常重视这块,因为这是我们的一个优势,我们必须在这个竞争很激烈的手游市场,把握运用我们的优势,在生态链的布局上,让自己变得更加的强大,这块我们一直在做。
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