Q1营收利润大增,Take-Two如何掘金“次世代”?

8月3日美股盘后,拥有GTA和2K等知名系列游戏的Take-Two(NASDAQ:TTWO)发布了截至2020年6月30日的2020财年第一季度的业绩报告。财报公布后次日,股价跳空高开,最终股价收于177.52美元,涨幅达5.87%。回顾近期走势,TTWO已连续创下历史新高,可见其一直深受投资者青睐。

(图源:雪球)

以下为近期核心数据表现:

由于全球疫情居家,TTWO受益颇多。本季度无论是营收、净利润,还是各产品的销量均超过市场预期。此次财报有着许多亮点值得深入讨论,而除此之外,也希望随着新品推出看到TTWO未来更多的可能。

多个经典游戏持续发力 "疫"后火爆销量恐降温

TTWO第一季度业绩表现强劲,其中GTA5游戏产品成总营收的最大贡献者。其次NBA 2K20、荒野大镖客2、无主之地3和文明6在营收贡献中占有较大的比重。

虽然epic平台"喜加一"活动持续了六个星期,免费赠送包括GTA5和文明6在内的数款游戏,但目前来看并未对销量造成负面影响,反而在疫情的加持下产生了令人意外的成绩。

就GTA5来说,财报显示其总销量已突破1.35亿,继续创下历史新高。由于上一财季,其销量是1.3亿份,这意味着从2020年4月到6月这三个月内,GTA5又售出500万套。据市场分析,这个单季销量甚至是7年以来最高的水平。

就外部统计数据来看,steam游戏平台5月份的GTA5一直霸占销量榜单,GTA5和荒野大镖客2等游戏在4和 6月也有多周登上榜单。而根据NPD的数据,2013年发布的"GTA5"是所有平台上6月份排名第四的游戏。显然,该季度销量是惊人的。

此外,第二季度中荒野大镖客2销量达3200万,比去年同期增长1倍。NBA 2K20达1400万,这些产品均有着不错的成绩。

拥有如此强增长的因素原因在于,即使GTA5已有年头,荒野大镖客推出也有2-3年时间,但依然有着领先许多新款大作的游戏品质和开放程度。更重要的是,其线上模式具有合作对抗性,具备极强的社交属性,近期公司也一直在更新线上多人模式的内容。当人们居家时,利好着线上社交,而游戏社交也成为一种选择。在小视频火爆的今天,游戏社交依旧占据非常高的比例。

显然,疫情居家对于游戏消费有着极大推动作用,但相关地增长可能不止存在于TTWO这一家公司。据EA财报显示,其第一财季收入猛增21%达14.6亿美元;动视暴雪该季度营收为19.32亿美元,高于去年同期;日本游戏公司CAPCOM营收同比增长32.2%。这些公司的业绩表现均超出此前华尔街的增长预期。

NPD统计数据也指出,近期美国在游戏上的支出激增26%,达到12亿美元,创下十年来的最高水平。这是因为寻求娱乐的居家者更多转向并购买游戏。

不过,虽然该季度游戏社交都受到利好,但手游的社交属性相对更强。综合来看,疫情后短期内包括TTWO在内是否能继续保持稳定的增速仍是个未知数。

持续消费能力增强 用户群体加速"全球化"

除了一次性买断产品销售保持增长,持续消费收入的增长更为亮眼。财报显示,该收入较去年同期增长52%,占总营收的比例为58%。GTA线上模式的持续消费收入增长155%,创下历史记录。旗下移动游戏厂商Social Point在持续消费上获得收入增长了54%。

其中,NBA 2K系列玩家的反复充钱数额比去年同期增长126%。虽然这款游戏的开箱氪金等机制受到玩家诟病遭遇诸多差评,但依然有着不错的吸金能力。

该部分主要为买断游戏本体后的后续消费,所以增长在一定程度受到了游戏本体销量增长的影响。值得一提的是,此前讨论的epic平台免费赠送活动,虽然未给游戏本体销量起到促进作用,但却大幅提高了TTWO的用户规模,扩大潜在的付费用户数量,从而也间接地推动持续消费收入增长。

回顾上一季度,持续消费收入同比提高40%,而占总营收的比例为54%。不难发现,该部分营收保持增长外,占总营收的比例不仅维持在半数以上而且也在逐季提高。可见,消费者持续消费能力有所增强,对公司的产品具有了更强的依赖性。若有更多的非核心用户成为TTWO游戏产品的长期消费者,公司整体营收可能将进一步提升。

除了消费群体的可持续消费能力变强外,消费群体也变得更加"全球化"。财报显示,来源于美国的营收为4.70亿美元,占比为57%,而去年同期为61%。这样的变化,得益于全球游戏玩家的数量增长,这与公司在全球化的探索有关。

公司在财报中称,加大了短期投资开辟全球的开发渠道,而且对新兴市场也在持续投资。不同于在主机和PC端销售3A大作,在移动端持续发力或许能让TTWO触及到全球不同层次的用户群体。

据统计,今年全球新增玩家有54%来自于亚太地区,增长率为4.9%。中东、非洲、欧洲各自基本保持在14%,剩下的18%主要来自美洲地区。新增游戏玩家的分布也是愈加全球化,顺应了TTWO在海外新兴市场拓展的思路。

不过,就国内来说王者荣耀手游在今年第二季度用户支出最多,在全球移动端市场上绝地求生和使命召唤手游等具有更大的市场份额。实际上,TTWO在全球获得持续消费收入上面临着不小的竞争压力。

时代主机PS5推新,有望续写销量辉煌?

公司的核心产品GTA5将登陆PS5 推出一个独享更新和独立版本,有望在主机端吸引一批老用户后续付费和新用户,而NBA 2K11新作也将首次登陆PS5平台。未来还会有很多旧作会以复刻或重置版形式登陆次时代主机,PS5等新主机产品可挖掘的空间是巨大的。

PS5作为次时代主机,一直被市场期待。供应链相关人士称,从今年第四季度推出直至5年后生命结束,总出货量预计可达1.2亿至1.7亿台。媒体Digitimes 则称,由于 PS5 的火热程度,预计 2020 年 PS5 的出货量可达到近 1000 万台。可见,分析师给予PS5乐观的前景预测。

实际上,PS4推出后销量一直不俗,本季度销量达190万台,累计销量达1.123亿台,TTWO旗下的游戏也因此收益颇多。随着PS5年底正式上市,若能在此把握住机会,或许能提升游戏产品的销量,进一步增加营收。

本季度,管理层对于未来也积极地表达其态度。基于GTA等产品的销量,管理层提高了2021财年的展望。其中下一季度预计营收由7.7亿美元提升至8亿美元,整年的营收从28亿升至29亿美元,可见公司对于未来抱有乐观态度。

但此次在PS5上的计划并非完全令用户满意。TTWO首次将PS5平台的新品NBA 2K11抬高预订价格到行业水平之上,旗下2K Games厂商也因此成为了首家宣布游戏突破价格"红线"的厂商,而3A游戏上一次价格变动还是在2005年。虽然得益于疫情,主机市场3A游戏玩家得到了一定提振,但回顾历史其规模增长已经出现停滞,主机市场也因此长期未调整过价格。所以,TTWO这一决定很可能会因率先提高价格而失去市场份额。

而且除了行业因素外,玩家对于涨价也十分敏感。此前日本游戏厂商推出的《尼尔:机械纪元》与《八方旅人》两款游戏就因为涨价遭到玩家大规模批评抵制。更重要的是,3A大作还要面对网络游戏与手机游戏的挤压,如果价格上涨,核心玩家或许还能够接受,但价格敏感型用户以及休闲玩家则可能会难以接受。

无论是在PS5等主机端还是PC端,育碧、EA等游戏大厂也推出新的游戏。例如,EA的足球、橄榄球系列和NBA2K系列属于体育赛事游戏,加上3A新作价格高昂,自然会分流一部分消费群体。而且,PS5等新主机刚推出时开发空间巨大,无论是大厂或是小众游戏厂商都会加入其中,这又给TTWO凭借次时代主机产品能获得更多红利增加了些许不确定性。

结语

最新数据显示,华尔街20位分析师中,6位给予"强买",10位给予"买入"评级,一致推荐为"买入"。平均目标价格为179.81美元,可见分析师整体对TTWO保持乐观态度,股价可能仍存在一定的上涨空间。

总的来看,得益于疫情,TTWO在多款游戏上取得不错的成绩,用户群体规模得到扩大,持续消费能力也在进一步增强。而随着新品的发布,会有大量游戏厂商参与其中加剧市场竞争。公司的机遇与挑战并存,如果能把握住机会,公司续写销量辉煌或许并非难事。

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