由“羊了个羊”引发的深思:收入确认错配如何影响游戏公司利润?

本文来自:聪明投资者

有些时候暴跌往往就是逆行的好时机

最近游戏圈又火了一把,一边是9月的版号发放数量达73个,一边是“羊了个羊”火爆出圈,成为当下最热点的话题之一。

有网友发图片称,“羊了个羊”短短几天收入就高达2564万元,日收入达468万元。

虽然马化腾已经做出了辟谣,但大家还是非常好奇,这个让人手不能停的游戏到底赚了多少钱?毕竟里面有我们每个人的付出(心痛)。

可能大部分人觉得,凡是爆款都会赚得盆满钵满,但公司随后发布的业绩往往与我们所预期的大相径庭。

这不由让人发问,是收入太少还是成本太高,亦或是有别的原因。

在本期慢思考中,田瑀从这个看似不按套路出牌的现象出发,层层分析,最终发现由于收入确认的错配,使得游戏公司的利润表会阶段性大幅波动,甚至出现亏损,但拉长期限看,递延确认的收入最终还是会收入囊中。

类似的现象,田瑀在9月15日发表的《数据会如何骗人?——研究中如何回避辛普森悖论的影响》讲到,将不可比的数据进行对比时,也可能会出现与理论完全相反的实际情况。

在小编看来,搞清楚我们认为的“想当然”与实际情况在哪发生了偏离,非常有趣也非常有必要,这会让我们对一个现象或者一件事物的思考形成闭环。

所以跟着田瑀的步伐,一起看看他剖析收入费用错配问题的逻辑步骤是怎样的。


田瑀的慢思考 


最近羊了个羊火遍全网,才发现自己除了版号之外没怎么写过游戏行业的内容。今天就来聊聊游戏公司的收入成本费用错配,这个主题涉及对游戏公司业务的理解,以及对阶段性利润波动的解读。

游戏公司收入的基础是玩家们的充值,行业中称之为“流水”,但流水并非直接对应游戏公司报表上的收入。由于游戏发行通常会走苹果商店,安卓商店等渠道,渠道商会按照约定分走流水的固定比例。不过安卓端存在部分官网下载客户,无需与渠道分成的这部分可以理解为直销,扣掉渠道分成后的流水才是游戏公司的流水。

但游戏公司的流水仍然不是游戏公司利润表上当期的收入,还有收入确认这一关。在确认收入的过程中,不同类型的道具确认节奏差别较大。

玩家的充值大概可以分为两类:一类是年卡、月卡类等按时间消耗的道具,一类是按金额或者内容消耗的游戏币类道具。

这两类道具的充值金额对应的都是流水,在道具消耗之前只能作为合同负债挂在报表之上,不能确认为当期收入,也就是具有一定的递延特征。因此游戏的流水对应到公司利润表上的收入需要经过两次打折,一次是渠道的分成,一次是收入的确认。

按金额或者内容消耗的道具通常当期确认收入的比例较高,按时间消耗的道具通常当期确认比例较低,未确认的部分会放在游戏公司资产负债表上的合同负债和其他非流动负债上。是游戏公司基本上一定会确认但还未确认的收入。

接着看成本。对于游戏公司而言,直接成本需要分两种情况讨论,一类是自研产品,一类是代理产品;其中自研的游戏成本可以忽略,只有部分带宽、服务器的成本,毛利率可以高达95%以上的水平;而代理产品的成本主要是流水分成,通常为游戏流水的2-3成,但支付基数并不固定,有的是按总流水的比例支付,有的是按照扣除买量成本以后的流水支付,重点是成本确认节奏基本上是与流水节奏一致,也就是与收入并不一致,这就产生了第一个错配——代理游戏的分成成本与收入确认的错配

举个例子容易理解,假设A游戏首月的流水是10亿,与内容商约定的分成是扣除渠道分成后的3成,假设渠道商的分成也是3成,也就是说游戏公司到手的流水是7亿,考虑到收入确认节奏,假设一半流水为合同负债,对应确认的收入只有3.5亿,而分成成本却是与流水节奏匹配,当期确认成本7亿*0.3=2.1亿,一个首月流水10亿的代理产品,首月确认的毛利可能只有3.5-2.1=1.4亿,如果道具类型中按照时间消耗的道具占比较高,这一毛利可能还会更低。

这也是为什么一款爆红的产品推出之后,其在公司的利润表上的反应会与我们感觉上差距较大的原因。你能想象首月10亿流水爆款游戏当期可能只有1.4亿的毛利,这还是在并不保守的递延收入假设下,有了这个概念相信再次遇到这种情况的时候你就不会惊讶了,我有预感可能很快会遇到。

下面来看费用。费用中管理费用的花头较少,就是管理人员的日常工资与办公费用,与其他行业的特征并无显著差异。

重点需要关注的是销售费用和研发费用。销售费用中除了一些常规科目外,比较重要的是买量费用,该费用主要用于在各大媒体渠道投放广告素材以达到游戏曝光的目的。

支付方式有的是按照效果曝光收费,也就是类似传统的品牌广告,以让大家看到为目的;有的是按照下载次数或者注册人数付费,类似于传统的效果广告,这两类广告共同完成游戏的拉新引流,金额基本上与游戏的下载量正相关。

质量过得去的游戏,玩家统计意义上的充值习惯相对稳定,因此买量费用也就间接的与玩家的充值流水相关,注意不是和收入相关。但费用上要当期确认,这就是第二个错配——买量费用与收入的错配

还是用之前的那个例子,A游戏首月10亿的流水大概率是投放了大量的买量素材,其买量成本假设为流水的2成。你想的没错,这样一个爆款游戏,游戏公司首月利润表上已经亏损了,1.4-2=-0.6亿。

再来看研发费用,游戏公司的研发费用可以分为两类,一类是现有游戏相关的研发,另一类是新内容的研发。新内容的研发包括老游戏的下一个版本以及未上线游戏的研发。

其中现有游戏内容相关的研发是和流水相关的成本,与收入有一定相关性但需打折扣,与现有流水有因果相关性,而新内容的研发则与现有的收入完全无关,是未来可能收入的前置费用,对当期收入没有任何贡献,这也是自研游戏上线后当期的直接费用可以忽略不计的重要原因,但这些研发费用在利润表上都需要当期确认。

这就是第三个和第四个错配——研发费用中现有游戏内容相关研发成本与当期收入的错配以及新内容研发中成本与当期流水的错配

前三个错配都源于当期收入的延期确认与成本的即期确认,我们在解读报表的时候可以通过资产负债表的调整部分还原出来,而新内容的研发费用与流水的错配则完全不行,因为新内容的研发所能产生的收入并不必然,不同游戏公司、不同的研发方式所产生的研发费用都具有显著不同的确定性,这个以后找个机会再聊。

分析季报时最保守的处理就是认为新内容的研发费用没有任何价值不会产生收入、是打水漂的钱,在对公司研发并不了解的情况下这对投资而言是合适的处理方式,但也可以得更细,说不定会有一些差异化的认知,这就是有时候同一个季报后大家的决策完全相反的原因——不同框架,没有对错,只是理解不同。

还是回到上面的例子,由于A游戏爆火项目利润丰厚,公司会奖励项目组人员,费用通常与项目利润成比例,而项目利润基本上与流水正相关,假设发放奖金2000万,你看这个费用也并非和报表收入相关。

简单排一排A游戏上线首月在只考虑主要费用的情况下已经亏损8000万了,但其实只要时间足够长,流水基本上会在不再需要额外任何成本的前提下以接近100%的比例确认为收入,也就是说这款代理游戏的首月的真实盈利情况是盈利10*0.7-2.1-2-0.2=2.7亿,这一正一负反差极大。

游戏公司收入确认的错配导致公司利润表会出现一个奇怪的现象,就是一款代理游戏上线之初越火爆,公司利润表亏得越多,放在公司整体利润表里就会造成利润表的大幅波动,但这个真的重要吗?

利润表背后的项目真实的运营情况毫无疑问是成功的赚钱项目,递延确认的收入也终将收入囊中,搞明白这些,有些时候暴跌往往就是逆行的好时机。


聪投的小追问 


 问 您最后提到收入错配导致的股价暴跌往往是入场的好时机,在这个基础上,我们是否还需要结合行业政策、技术进步、经济环境等其他因素来进行综合分析?

 田瑀 是的,每个投资决策都是多因子模型,收入错配导致暴跌只是提供了更低的价格,但并不是买入的充分条件。是否值得买入,还要结合自己的投资框架综合分析,对于价值投资者而言就是要评估企业价值,然后根据隐含回报率来决定买卖,如果跌之前就觉得便宜了,这个时候就是逆行的好时机。

 问 从分析上看,收入费用错配可能只是一个短期现象,从长期看,游戏公司的发展核心还是在真实的运营情况,所以在看一家游戏公司时,我们如何将这两个因素很好地结合在一起?

 田瑀 首先财务报表上的还原是基础工作,然后还可以增加多维度的评价,控制变量从单项目的运营周期的角度来看,投入产出,买量成本LTV,定期运维策略等方面佐证研究。对于新内容的研发就需要深入公司的研发体系,如何筛选项目,是自上而下的导向,还是自下而上的发起,不同阶段的成本约束,人员约束,测试资源的匹配,中后台的支撑等等。

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