浙商互联网:经济周期下的游戏行业

本文来自格隆汇专栏:浙商互联网谢晨,作者:谢晨

在Q2疫情阶段性结束的假设下,游戏行业的景气度谷底或在Q3浮现,同时或许也是板块的最佳投资机会。

报告导读

我们提出了游戏行业的景气度时钟模型,建立在用户闲暇时长和可支配收入预期两个维度之上。根据模型,我们认为,Q2期间,高DAU游戏占比较大的腾讯控股的游戏业务,韧性较强。而在Q2疫情阶段性结束的假设下,游戏行业的景气度谷底或在Q3浮现,同时或许也是板块的最佳投资机会。

投资要点

景气度时钟模型

游戏行业的景气度时钟模型中,闲暇时长和景气度正相关,可支配收入预期和景气度负相关

  • 闲暇时长的增加即时提升游戏内容消费时长,间接提升消费支出;

  • 游戏消费因其可选属性,消费者收入预期增加会促进消费;

  • 收入预期变化滞后于闲暇时间变化。

这一模型并不仅仅适用于游戏行业,也适用于一切重度(耗费大量时间)娱乐行业。在一轮经济周期中,游戏行业的景气度周期应该包含四个阶段。

投资建议

我们认为,随着整体经济走向复工复产,游戏行业的景气度低谷将随之而来,或出现在Q3Q2来看,我们判断,高DAU游戏或出现明显的份额提振,行业整体同比降幅约0-5%,但《王者荣耀》、《和平精英》两款竞技类游戏的流水增长或可达到0-10%。在投资上,我们认为,Q2期间,高DAU游戏占比较大的腾讯控股的游戏业务,韧性较强。而在Q2疫情阶段性结束的假设下,游戏行业的景气度谷底或在Q3浮现,同时或许也是板块的最佳投资机会。

风险提示

模型中的两个决定因子(闲暇时长、收入预期)在很多时候并不起决定作用;版号发放数量、频率不及预期。


1.游戏行业的景气度时钟模型:收入预期和闲暇时长的视角


1.1. 游戏行业的景气度时钟模型:模型影响因子与景气度周期

对于经济周期将如何影响游戏行业,市场有过较多争论。在一个典型的经济下行周期中,市场往往有两种不同的观点,其一是认为闲暇时间的增加,将利好游戏行业,即“口红经济”;另一种观点是认为,游戏作为可选消费,将在经济下行周期中受到抑制。

我们认为,两种观点都有可取之处,但又都有所片面。在这篇报告中,我们提出了游戏行业的景气度时钟模型,建立在用户闲暇时长和可支配收入预期两个维度之上。当然,可以补充的是,这一模型并不仅仅适用于游戏行业,也适用于一切重度(耗费大量时间)娱乐行业。

下面,我们阐述闲暇时长、收入预期两个因子将会怎样影响游戏行业景气度:

  • 闲暇时长:闲暇时长的增加即时提升游戏内容消费时长,间接提升消费支出。

  • 收入预期:游戏消费因其可选属性,易受到消费者对于未来可支配收入水平的主观预期的影响。

  • 时间差:在经济周期中,闲暇时长的变化领先于收入预期。因为收入预期具有惯性,消费者关于中长期收入水平的预期较为缓慢。

想的状况下,在一轮经济周期中,游戏行业的景气度周期应该包含四个阶段:

  • 闲暇时间增加+收入预期稳定:经济开始下行。此时用户消费时长增长,带来DAU和ARPU的双增,消费意愿不变,行业热度提升快,景气度提升。这也是传统“口红经济”理论的有效时期。

  • 闲暇时间不变+收入预期下降:消费时长维持高位水平,但用户付费能力与意愿降低,变现艰难,ARPU值增速放缓,行业显露下行迹象。

  • 闲暇时间减少+收入预期不变:经济开始复苏,闲暇时间开始减少,导致消费时间下降,但因收入预期暂未变化,ARPU值增长停滞甚至出现负增长,行业表现疲软,处于景气度谷底。

  • 闲暇时间不变+收入预期提升:用户消费时长稳定,但因收入预期抬升,ARPU提升,行业景气度重新提升。

1.2. 模型适用范围:经济拐点显著的时期

游戏景气度时钟模型,更加适用于经济拐点较为显著的时期,如20Q1。但是大多数时候,由于游戏行业的影响因素较多,模型的使用度相对有限。

20Q1的游戏行业景气度变化就非常符合我们的模型。从闲暇时间来看,1月爆发的疫情极大的带动了游戏用户时长的增长。根据月狐数据,当季人均APP每日使用时长同比提高超55%,手机游戏用户时长占比同比提高2.6pct。从消费者的收入预期来看,用户大众虽然预期到了收入短期内会有所下降,但因为认为疫情是短期偶发事件,对经济长期持乐观态度,游戏付费意愿仍较高。游戏工委披露:Q1人均游戏消费支出同比增加26%,增速相比19Q1提高28pct;国内游戏销售收入同比增长高达30%,增速相比19Q1提高30pct。

我们看到,这个模型在很多时候并不完全吻合,主要因为游戏行业决定因素复杂,远不止闲暇时间和消费者信息两个维度。除以上两个维度,行业景气度亦受到众多其他因素的影响,包括但不限于爆款供给、技术革新、监管松紧度等。因此当我们套用时钟模型,亦需综合考量。如20Q4的行业流水受到《原神》单款爆款影响,而21Q3-22Q1的行业流水则明显受行业监管影响。


2. 时钟的启示:收入预期回暖,“只肝不氪”的阶段结束,开启22年第一次有效反弹


当使用时钟模型来对照研究20年起的行业发展趋势,会发现确有一些阶段,用本时钟模型非常好解释。

2.1. 2020 Q1疫情:释放闲暇时长红利,行业景气度高涨

疫情短期内给游戏行业带来了几乎没有副作用的正向刺激:一方面,用户闲暇时长增多;另一方面,虽然人均可支配收入增速明显放缓,但人们对于判断疫情的存在是短暂的,消费意愿仍较高。此时用户既肝又氪。根据Sensor Tower,20Q1国内top30游戏厂商收入同比增长超50%,同期游戏工委显示国内游戏销售收入同比增长高达30%。

2.2. 2022 Q2 Omicron疫情:时长增长,收入预期不振,行业增收疲软

22Q2的疫情下,我们判断,行业的消费时间增加,但由于收入预期不振,行业流水并不会大幅上行,可能会持平或略降。Q2疫情管控空前收紧,用户闲暇时长再次增多,且用户焦虑的情绪需要出口,我们判断游戏消费时长数据将大幅提升。但不同于20年,此时经济已经经过多轮下探,疫情的时空影响超预期,21上半年的短暂回暖不再重演,消费者收入信心触底,用户“只肝不氪”,由此推测ARPU将出现下降。从第三方数据来看,伽马数据显示,4月和5月中国游戏市场实际销售收入分别为230亿元和166亿元,环比分别增长1.86%和下降2.15%,同比分别下降3.4%和10.9%。但我们认为,伽马数据所采用的抽样方式,或在一定程度上低估了游戏大盘的整体情况,我们推测,Q2的游戏大盘降幅应该在0-5%之间。

我们将游戏划分成两大类:高DAU游戏/其它游戏,其中高DAU特指DAU本身能促进用户体验的游戏。我们判断,此类游戏将有明显的份额提升。典型的有《王者荣耀》、《和平精英》、《光·遇》、《欢乐斗地主》、《COC》等。譬如,对于其中的竞技游戏,因为疫情期间大家普遍居家休息,方便呼朋唤友组队升级,规模与体验形成正循环。我们初步预期,Q2期间,《王者荣耀》、《和平精英》两款重量级游戏,流水均有0-10%左右的同比增长,考虑到去年8月底开始实施未成年人保护新政,这一增长体现了高DAU游戏在疫情的韧性。

其它则可能无法享受到如此强大的红利,特别是“pay to win”的重氪游戏。疫情之下收入预期下降,用户付费更加审慎,而用户时长的增长,尚不能抵消付费的下降。在我们的模型中,此类游戏收入将明显受挫。从Sensor Tower来看,4月、5月,重氪游戏类型MMO、SLG的流水均有同比下降,但DAU的棋牌游戏流水则出现了同比增长。

2.3. 若疫情阶段性完结,游戏行业的景气度低谷或在Q3

在6月疫情阶段性完结,经济于Q2触底的假设下,我们判断Q3或出现游戏行业的景气度最低谷,后续的主要驱动力包括收入预期提升带来的需求端提振、版号重开带来的供给端繁荣。需求端:根据模型,我们判断,随着复工复产,大众的闲暇时间将明显下降,但收入预期尚不能同比提升。在这样的情况下,游戏行业的景气度将受到一定的挑战,若Q2疫情阶段性完结,Q3或为最低谷。供给端:我们同时看到,4月份的版号重开,对行业有较大的积极性影响,顺着新游戏的上线,供给端的逐渐繁荣或能抵消需求端的不振。


3. 投资建议


我们认为,随着整体经济走向复工复产,游戏行业的景气度低谷将随之而来,或出现在Q3。Q2来看,我们判断,高DAU游戏或出现明显的份额提振,行业整体同比降幅约0-5%,但《王者荣耀》、《和平精英》两款竞技类游戏的流水增长或可达到0-10%。在投资上,我们认为,Q2期间,高DAU游戏占比较大的腾讯控股的游戏业务,韧性较强。而在Q2疫情阶段性结束的假设下,游戏行业的景气度谷底或在Q3浮现,同时或许也是板块的最佳投资机会。

风险提示

模型中的两个决定因子(闲暇时长、收入预期)在很多时候并不起决定作用;版号发放数量、频率不及预期。

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