美股掘金 | Quest2与Facebook的元宇宙大棋局

1000万用户是关键门槛,它快来了

作者 | 社长

数据支持 | 勾股大数据(www.gogudata.com)

回顾科技的发展,尤其是过去20年的科技大牛市,路径一般是技术的更迭+通缩,提升效率/体验的同时刺激潜在需求放量,最终形成强有力的势乃至产业集群。而这在资本市场的反映也会非常直观——市值的不断扩张。

站在现今的时间节点展望未来科技的发展,令我们兴奋的是有许多黑科技已经诞生,其中更是有部分正通过通缩进入商业变现的早期,而打开元宇宙大门的VR便是其中之一。关于元宇宙,此前我们已有几篇文章进行介绍与分析,如《元宇宙的技术拼图与财富密码》、《Roblox》、《Unity》等,那么今天我们将进一步跟进另外一大主角,Oculus。


01 Oculus与Quest2


Oculus前身为Oculus VR,由帕尔默·拉奇与布伦丹·艾瑞比于12年创立,主要产品为VR头戴显示器,14年3月Facebook以20亿美元现金及股票将其收购。

Oculus创立之后早期的产品为Rift VR头显,不过此时的Rift不具备大规模商业化的能力。14年在洛杉矶Oculus Connect conference大会上,Oculus展示了新一代头戴式VR头盔原型机——Crescent Bay,主要提升帧率,整合耳麦,可以实现对头部360度的运动侦测,此外重量也更轻。同时,Oculus在会上推出了全新的Oculus Platform,开发者可以推出在虚拟旅游、医疗健康、影视娱乐、在线教育领域的各种虚拟现实应用。虽然仍不能大规模商业化落地,Oculus的技术与生态拼图在一点点完善。

15年6月,Oculus正式发布了消费者版Rift虚拟现实头显,这款设备于2016年03月29日正式上市销售,上市时售价为599美元。这款产品在技术上有进一步的更新,但更让人兴奋的是售价——不断压缩的价格将为现象级商业化打下基础,这一点我们在特斯拉的Model 3上看得尤为明显。

由于底层技术与应用场景均不完善,且正逢苹果引领的智能手机崛起,Oculus并没有也不能杀出一条血路。不过这并不影响其进一步更迭技术与尽可能降价。19年5月,Oculus发布新一代产品Quest,这也标志着Facebook VR战略的重大转变——由PC平台全面转型VR一体机。也许若干年后回看,这个事件标志着VR进入2.0时代。

为了打造一个全新的6DoF VR一体机,Oculus还为Quest准备了50多款首发应用,包括当时大火的《Beat Saber》和星战IP改编的《不朽维达VR》等。Quests分为64GB和128GB两个版本,零售价分别是399美元/499美元。

技术迭代与降价进一步加速。

20年10月,Oculus发布新产品Quest 2,从数据追踪来看,这应该是VR步入现象级的开始。

注:XR(extended reality)包括VR(虚拟现实)和AR(增强现实)

根据 Counterpoint 的 Global XR (VR & AR) Model Tracker 的数据,扩展现实 (XR) 头显出货量在 21年Q1同比增长2倍,而正是 Oculus的Quest 2 的推动了这些销量。如图黑色的部分可以明显看到,Oculus的出货量占比在20Q4(Quest2发布时间)开始迅猛增长,最高达到75%,而其他一众老牌玩家如Valve、Pico(今年8月传字节跳动将用50亿收购)、Sony等市占率迅速萎缩。

这是让我们尤其兴奋的现象,技术迭代+通缩从而刺激需求正现象级爆发。


02 更高性能、更多场景、更便宜


Quest2发布最低售价仅299美元,据业内测评,总结简单粗暴:没有完全达到预期,但仍然是截止目前最好的VR一体机!(而且便宜)

硬件参数上的变化:Quest 2采用高通XR2的芯片,相较于835芯片,在性能翻倍的同时带来5G接入能力;内存方面,从原先的4G升级至6G;屏幕采用单眼分辨率1832*1920px的LCD屏;存储容量有64GB和256GB两种选择。

外观上,Quest2保留了和上一代相同的一体式设计,总体上没太大的变化,但在许多细节方面进行了优化——Quest 2 相对于1代要更加小巧,采用纯白色机身设计。为了省下100美元的成本,Quest 2的机身采用全塑料材质,头戴材料也从之前的硅胶倒三角头戴改成了Oculus Go类似的布质头戴。

注:左图为Quest 2

另外,Quest2提供一个带有衬垫的环绕式旋钮头戴,但需要另外付费购买。可能是为了更好的配合替换,Ques2原配的头戴非常容易拆卸,稍稍用力就会脱落(同样是节省成本的一环)。不过这一步的减法会降低头戴的使用寿命,而环绕式旋钮头戴却没有这个问题。虽然Quest 2通过紧凑的内架构设计和采用新的轻质量屏幕,降低了一定的重量(Quest 2实测重量为507g,Quest 1代重量为571g),但是在佩戴的人体工学上并没有做太大的改变,戴久了还是会不知觉的“钓鱼”。

瞳距调节方面,Quest 2摒弃了此前的底部滑轨设计(58Hz-72Hz),改用了屏幕侧滑三档调节(58mm、63mm和68mm),据用户实测瞳距匹配度还是非常高的。

刷新率方面,使用者可以通过设置将默认的72Hz提升至90Hz。总体的显示体验要比Quest高出许多,特别是文本的显示方面。但作为节省成本的一环,在屏幕的选择上,Quest 2采用更加便宜的LCD屏,相较于OLED,LCD屏在亮度上有所提高,对于背光蓝光伤眼的问题,还有待更多用户的测试反馈。电池续航方面,与1代基本一样,游戏时间为2至2.5小时。

接下来是重头戏,Facebook在今年8月宣布,将开始要求新用户和购买了Quest 2的用户使用Facebook账号登录Oculus头显。这也符合Facebook的战略布局——Quest 2为其构建元宇宙生态重要一环,旨在以沉浸式体验+社交破局。

上图是Facebook CEO扎克伯格8月20日在虚拟场景Workroom中进行的线上VR会议。据一些高玩的测评,这一体验非常的棒,核心在于”沉浸式”,这也是相对于Zoom的显著区别。比如,在开会时你会感到真正的身临其境,并且可以进行其他感觉的交互,如可以用手摸别人的头,这种触感接近于现实世界。

另外,可以在虚拟的黑板/屏幕上写字和输入,有效总结内容和实时交互。还有一些AR的功能与应用场景,比如将键盘、屏幕、书桌、沙发等等物品扫描进入虚拟空间。虽然这些仍处于早期阶段,但无疑为元宇宙进一步铺路。


03 未来


许多分析师共同预期,XR这个市场在未来5年仍会保持2位数的高CAGR增长,而Quest2将继续保持龙头地位,引领行业扩张。

此前Facebook发言人称Quest 2的MAU仅仅7周就超越了1代(1代在Quest 2发布前一共为FB贡献了1.5亿美元收入),在短短6个月内的出货量已达500万台——上一代最佳销量的VR头显PlayStation VR耗时 5年才达到500万台的里程碑,这种穿越的速度不得不让人震惊。分析师预计Quest 2有望在下半年达到1000万台。

硬件的出货量伴随着软件/场景的扩充。此前游戏是VR最广泛的应用场景,20年9月时,Quest平台上有超过35款游戏收入超百万美元,21年2月,这一数字变成超过60款游戏,也就是说Oculus商店中有三分之一的付费应用收入都超过了100万美元。

比如大逃杀类型游戏《POPULATION: ONE》在Oculus商店上线了数月后,收入已经超过1000万美元。《Onward》本来是一款多人Rift游戏,后登陆Quest平台,仅Quest单个平台就创造了超过1000万美元的收入。

从Steam数据来看,2020年有超过170万用户首次使用Steam体验VR游戏。VR用户在2020年有1.04亿次PC VR使用次数,每个平均约32分钟,总VR游戏时长增加30%。社交产品《VRCHAT》于2017年2月登录Steam,在2020年11月同时在线人数超2.4万人,52%是VR用户;社交+游戏产品《RecRoom》于2016年6月1号上线Steam,在2021年初公布VR端月活突破100万人次, 其中50%是Quest 2。

种种数据和迹象均表明VR迅猛发展的趋势不减。鉴于主要玩家计划在 2021 年推出的新产品很少,Quest 2龙头地位暂时不会受到挑战。不过我们认为更多玩家的参与以及良性的竞争将更有利于推动行业整体发展。

目前有许多 XR 设备和场景(教育、培训、媒体...),巨头们在相关领域的投入也有增加的趋势,比如微软的HoloLens,苹果于20年5月收购了NextVR Inc. 以增强在娱乐和体育领域的VR实力,预测22年上线头戴式VR/MR产品,Facebook正在研究更先进的腕带式神经接口AR眼镜...

从2014年Facebook收购Oculus至今, AR/VR部门总人数已逾1万人,占总员工人数的近20%(2017年该部门仅为1000人),可展望未来Facebook会在这一领域继续发力,推动元宇宙的到来。

参照智能手机发展路径,随着企业加大投入技术迭代、价格下降、终端需求放量,VR/AR产业将加速发展,从而带动相关企业的市值扩张。据扎克伯克的观点,一个平台需要超1000万人购买和使用VR内容才能使研发获利,一旦超过这个门槛,内容和生态将实现跨越式发展。而这个门槛,我们很快将会见到。可持续跟踪乃至提前布局的除了Facebook,还有算力企业如英伟达、高通,光学企业如舜宇,全息技术如微美全息,卖铲子的如Unity等等。

注:本文由美股研习社团队原创,转载请注明出处,谢谢!

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