游戏其实没有那么脆弱

游戏行业面临的舆情风暴仍在发酵。8月4日上午,段永平的雪球账号“大道无形我有型”称:“今天买了点腾讯控股,再跌再多买些。”就在前一天,《经济参考报》发布檄文将网络游戏比作 “精神鸦片”,引发全网热议,一众游戏公司股票跌得惨不忍睹。头部游戏

游戏行业面临的舆情风暴仍在发酵。

8月4日上午,段永平的雪球账号“大道无形我有型”称:“今天买了点腾讯控股,再跌再多买些。”

就在前一天,《经济参考报》发布檄文将网络游戏比作 “精神鸦片”,引发全网热议,一众游戏公司股票跌得惨不忍睹。

头部游戏厂商反应迅速,舆情爆发当天,腾讯和网易紧急宣布采取升格防沉迷的举措。

腾讯8月3日午间发布公告称推出游戏未保“双减双打”新措施:为进一步加大未成年人保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

网易游戏随后宣布,启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动。坚决打击危害未成年人身心健康的网络问题,为青少年营造健康绿色的网络环境,除了游戏账号实名认证,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制。

但是市场信心依旧未能全面修复,8月4日,腾讯股价小幅回升,收盘涨2.42%,而网易股价仍处于下跌状态,哔哩哔哩盘前也在下跌。

01 一篇报道背后的争议

“精神鸦片”、“官方媒体”以及“数千亿产业”,这几个关键词叠加在一起,极大触动了游戏行业以及市场敏感的神经。

不过,随之而来的舆论反弹更值得寻味,这或许更能真实地反应当下大众对游戏行业的态度。

8月3日,《经济参考报》直指游戏业相关问题的文章刚刚发布以后,心动网络董事长黄一孟的一条朋友圈截图传播开来。他表示,未成年人保护是全行业所有人义不容辞的责任,“但是「精神鸦片」这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。”

在微博和知乎平台上,许多知名大V也质疑了这篇文章的立场。微博大V“月风_

投资笔记”连续发布数条微博对文中观点进行驳斥,其直言:“你上来就说,这东西是精神鸦片,好么,你把成年人也打击进去了。类似于,未成年人也不许喝酒抽烟,你上来就说:喝酒抽烟的都是伞兵,都是社会败类,把正常成年人都骂进去了。——因为在中国,鸦片是一个很有历史意义和侮辱意味的词。”

知乎大V“王子君”亦表示:官方已经下场引领发展好多年的行业,你现在一个“精神鸦片”的上古帽子扣回来,你几个意思?这些部门这些年都在监管精神鸦片?大力扶植精神鸦片?为精神鸦片的发展提供政策支持?

《电子竞技》杂志则专门发文解析了这篇报道中引用的数据,对报道中未成年人网上玩游戏时长,青少年近视、抑郁与网络游戏关系,DOTA2未成年用户数、等数据和孤例提出了质疑。

当天中午,21财经等多家媒体报道,《经济参考报》官微、网站删除了上述报道。

下午开盘以后,游戏板块跌幅收窄。截止8月3日收盘,腾讯仍跌超6%、网易收跌7.8%,心动公司跌超8%、中手游大跌13%。

但是这篇文章并未一删了之,8月3日晚间,据同花顺财经报道,此前经济参考报官网删除游戏“精神鸦片”一文现已恢复,标题更名为《网络游戏长成数千亿产业》,内容中亦未提及“鸦片”、“电子毒品”等词。

一位市场人士表示,近期市场对于互联网行业的监管风险格外敏感此前双减政策落地,在线教育板块股价大跌,好未来、新东方等公司跌去数百亿美元市值,并带动A股和港股大跌,中概股板块整体经历了一轮很大的调整。

如今“鸦片”、“电子毒品”这些词汇被置于游戏行业身上,无疑会引发“饭圈、培训教育的强监管会否蔓延至游戏赛道”的外界担忧。尤其《经济参考报》是新华社主管主办、证监会指定具备证券市场信息披露条件的媒体,其发声显然更能加重外界疑虑。

02 游戏行业并没有那么脆弱

一文卷起千层浪的背后,游戏行业真的会遭遇重拳吗?

实际上,从过去几年国家出台的各项措施来看,官方机构对于游戏产业已有态度:加强监管和未成年人保护的基础上大力扶持游戏产业发展。

一方面,过去几年,监管机构和各地政府对游戏行业的扶持措施一直在密集出台。

7月28日,商务部刚刚公布了2021至2022年度国家文化出口重点项目名单,多款网络游戏上榜。此外,广电总局每年还会开展“中国原创游戏精品出版工程”,选取国产精品游戏进行出版。

过去几年,上海一直在建设“电竞之都”,米哈游、心动公司、哔哩哔哩等知名游戏公司都落户在上海。北京对自己的定位也是国际网络游戏之都,其目标是在2025年达到1500亿产值。

就在5天前国家新闻出版署和上海市政府指导的chinajoy上,中宣部出版局副局长杨芳才在会上致辞表扬游戏行业,在国际竞争中经风雨,见世面,受到海外用户欢迎。

另一方面,从2018年开始,监管部门已经逐步将游戏行业纳入全面的监管之下,整个行业已经经历过了最严峻的大考。

2018年,国内一度暂停了游戏版号的发放,对市场上的存量游戏进行了一轮集中清理。

2019 年以后,国内陆续出台了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》、《防治近视眼实施方案》、《网络游戏适龄提示》等相关法规,并且上线了官方实名认证系统,人脸识别系统也已经在路上。

数据显示,我国游戏行业这两年的年产值在2500亿以上,从业人数高达百万以上。据中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院发布的最新数据显示,今年上半年我国游戏市场销售收入高达1504.93亿元,游戏用户规模近6.67亿人。

因此,有业内人士表示,这更像是一篇常规报道,被市场放大。

而从游戏公司的动作来看,行业并未掉以轻心,一直以来严格遵循监管规范自身。

早在2017年,腾讯就上线了防沉迷系统1.0阶段,随后不断升级迭代,在去年6月升级至3.0阶段。8月3日该文发酵以后,腾讯更是迅速推出了比政策要求更加严格的防沉迷和未成年人保护措施,从王者荣耀试点,进一步缩减未成年人在线时长,直接禁止未满12周岁的未成年人在游戏内消费,同时严厉打击冒充成年人游戏和贩卖成年人账号行为。

据腾讯今年3月在财报中公布的数据显示,去年第四季度,腾讯国内游戏流水中16岁以下未成年人占比仅为3.2%,据行业人士透露,这几乎已经是全行业最高的占比了。

目前未成年人玩游戏和充值的要求是非常严苛的,不仅需要上各种实名、防沉迷和人脸识别系统,而且对充值额度也有限制。此前新浪微博CEO王高飞曾转发微博吐槽腾讯的防沉迷系统,就连游戏在后台挂着也计时,屏幕时间40分钟就被踢出来了。

网络游戏从十几年前开始,在国内就一直备受争议,一直以来都是严格监管的目标,从版号限制到不良内容修改,完全是在监管底下成长起来的。

因此,作为一个监管上一直紧跟官方步伐,并且受到政策大力扶持的产业,游戏行业并没有我们想象的那么脆弱。

此次游戏行业因一篇文章引发的剧烈波动,一定程度上反映了资本市场近期“风声鹤唳”的谨慎心态。不过,可以预期的是,游戏行业未来的长期发展路径将会在争议中越辩越明。

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