下一个,是网络游戏?

毁掉孩子的从来都不是网络游戏,整治网游市场也不是为了防沉迷。01精神鸦片?教培行业之后,游戏行业也挨打了。8月3日,一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章把游戏市场整的鸡飞狗跳。文章来源是《经济参考报》,该报刊是新华通讯社主办,其

毁掉孩子的从来都不是网络游戏,整治网游市场也不是为了防沉迷。

01

精神鸦片?

教培行业之后,游戏行业也挨打了。

8月3日,一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章把游戏市场整的鸡飞狗跳。

文章来源是《经济参考报》,该报刊是新华通讯社主办,其他媒体在后续的转载报道中,直接冠以“央媒指”、“央媒痛批”、“央媒点名”等标题。

营造出来的氛围,俨然是高层放风,即将大刀阔斧整顿游戏产业。

风声一放出来把各大游戏厂商整得够呛,相关公司股价大幅下跌。恒生科技指数早盘一度跌超3%,港股软件与服务板块一度大跌超7%,中手游一度跌超20%,心动公司一度跌超12%,哔哩哔哩一度跌超9%。

腾讯控股低开低走,截至午间休盘,跌10.23%,每股报426.4港元,半日市值蒸发4665亿港元(约合人民币3879亿元)。

网易早盘一度跌超15%,,半日市值蒸发643亿港元(约合人民币534亿元)。

一篇文章便让资本市场一天蒸发几千亿,比核武器还要管用。

据经济参考报上述报道:

当前,我国有62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入已对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。

2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

在《经济参考报》的论述中,完全把青少年成长过程中遇到的身心问题归结到网络游戏身上,并称之为“精神鸦片”“电子毒品”。

那网络游戏真的是精神鸦片吗?

老调重弹地说个结论——沉迷游戏只是表象,是结果而不是原因。

一味把未成年人沉迷网游归结为游戏和游戏公司的问题,无异于拉不出屎怪马桶,吃不下饭怪餐桌。

一直以来,我们都在找一个背锅侠。

一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西。

十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前,它是香港电影,四十年前,它是武侠小说。

而现在,它是游戏。

几乎每一个沉迷于游戏中的人,大都有一个共同点——在现实生活中得不到足够的鼓励和关心,转而向虚拟世界寻求慰藉。

孩子打游戏上瘾?还不是学业压力很大,父母老师打骂,没有价值,总要找点成就感。

在游戏中,他们能获得队友的夸奖,获得武器、经验值、金币等,几乎每摁一次按钮都对应着即时的奖励,激励机制又会极大激发大脑的犒赏机制,从而让他们感到兴奋、满足,收获成就感,收获在现实中所不能获得的东西。

如果一个人真的玩游戏像吸食鸦片一样上瘾,真应该找找他周围环境的问题,而不是简单把问题归结于网络。

02

剑指腾讯

《经济参考报》作为央媒,发这篇文章如果真的是出来放风,而不单单是关心一下青少年的成长问题的话,那么事情可能就严重了。

整治游戏市场的首要目的,并不是为了所谓的净化网络环境,营造绿色、健康的互联网氛围,更多是为了反垄断!

以腾讯为首的游戏公司,近几年为了青少年防沉迷,下了不少功夫除了实名制、充值限制、时间限制,很多还有和家长一块限制的软件。

这些游戏厂商也并不反感做防沉迷,因为未成年人消费能力有限,真正为游戏贡献商业价值的主力军是成年人,尤其是30岁以上手里钱比较多的成年人。

甚至可以说,在防沉迷这一块,几乎没有什么太大的进步空间,这时候还把游戏产业拉出来打一顿,看来是醉翁之意不在酒。

这次《经济参考报》发声后,其他游戏公司屁都不敢放一个,全都在观望,只有一家跳出来表态,就是腾讯。

文章发布的第二天,腾讯旗下公众号“鹅厂黑板报”立马发布文章表示,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出未成年人保护“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

双减:

1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。

2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

双打:

1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。

2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

三倡议:

1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。

2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。

3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

继新举措之后,《王者荣耀》又发布健康系统升级公告称,为进一步加大未成年人的保护力度,将从今日起陆续升级健康系统规则。升级后的规则如下:

嗅觉一向很敏锐的腾讯,看出来这次的事大概率是冲着自己来的。

原因很简单,腾讯在游戏市场几乎形成了绝对的霸主地位,“一哥”的位置无人能动。

2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

腾讯一家的营收占整个行业的56.03%;而排行第二的网易仅仅只有15%左右的份额,和腾讯完全不是一个次元的。

反垄断的风声这么紧,一众互联网大厂接连挨整,腾讯作为体量最大的互联网公司之一能逃得过去吗?

03

新的“蓝海”

那这次继教培行业之后,轮到游戏产业挨整,是不是这个行业要凉了?

首先,我们得知道政策的真实用意是什么?反垄断和整治是为了什么?

道理很简单,现在游戏市场由腾讯一家垄断,新进场的公司很难找到活路,而腾讯等大厂获得垄断地位后,大量推出劣质游戏,中国玩家又“人傻钱多”,导致行业内“劣币驱逐良币”,中国的游戏产业就没有竞争力,发展陷入恶性循环,这是上面不愿意看到的。

中国整个网络游戏产业日益壮大,现在这个产业已经超过了千亿,未来潜力无限。

2019年中国新增游戏相关企业超过6.5万家,是历史新增数量最多的一年。2020年新增游戏企业超过5.8万家,总数加起来已经超过28万家。

新兴公司这么多,但整个市场份额被腾讯+网易垄断了70%,光腾讯一家就垄断50%以上,这让新进场的公司怎么玩?没个一两年,全被腾讯网易给玩死了,市场也就丧失了活力,对其良性发展有害无益。

同时游戏产业又有着巨大的潜力。游戏不是洪水猛兽,如果说,这个世界上有一种东西,能用最少消费就能换来令人满足的成就感与激励感,那应该非游戏莫属。

游戏容易让人沉迷其中,并不是因为它有多么毒害,而是它以极其低廉的成本符合了人们内心的需求。即使那些已经在生活里有着健康、活跃、稳定、愉悦的人际交往的人,也同样是有这个需要的。

成瘾机制是游戏公司乃至行业最大的护城河!

如同香烟、白酒这类消费品,不要想都知道它们的市场很广阔,不需要什么打广告都有人来买。

因为这类商品的使用,会形成“成瘾机制”,让人们不自觉的就上瘾。绝大部分人开始抽第一口烟,喝第一滴酒,便注定往后他们还会抽第一万口烟,第一万杯酒。

游戏亦是如此。

现在中国的游戏市场不光市场规模越来越大,还迎来了一个全新的风口——文化出海!

根据 2021 年上半年最新数据,中国游戏开发商在海外游戏市场份额从四年前的 10% 增长到今年的超过 23% ,已超越美国、日本开发商,第一次跃升海外游戏市场份额首位。

大有席卷天下,囊括寰宇的势头。

由此也不难理解,为什么要在游戏产业搞反垄断,甚至可能要在腾讯的游戏业务上砍一刀。

中国的文化出海、游戏出海,担负了重任啊!是存量市场破局,再次转向增量市场的大棋局的一环。中国人自己内卷,卷来卷去太累,要赚就得赚其他国家的钱!

如此便需要游戏产业百花齐放、百家争鸣,而由腾讯等少数几家垄断的情况就成为了绊脚石,怎么可能不被整?

既然市场的预期还在,又有这么大的潜力,未来还是非常有看头的。

而这次的市场动荡对于普通人来讲,未尝不是一次机会。现在放出点风,一众游戏股票价格下跌,待到利空出尽,文化出海等概念一兴起,又是一次机会。

尤其是腾讯上市的港股,每年都会出一个大牛股,抓住一次就能实现财富的飞跃。2016年的腾讯,2017年的腾讯,2019年的腾讯,2020年的腾讯,那么2021年、2022年会是谁呢?

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