在曝光1年后,腾讯极光的这款roguelike终于再度开启了测试!

作者:Lethem 

来源:手游那点事

像素、地牢、roguelike,你没法解释为什么它们能凑在一起时产生化学反应,但你得承认它们的成功组合有些时候实在难以拒绝。

但墨守成规永远是独立游戏的禁忌,在indiegame走进大众视野的今天更是如此,同类型的大量成功样本让像素地牢类的竞争愈发激烈,“单纯的成功组合”在今天越来越难以实现了。

《元素地牢》于2月12日开启了封闭测试,身为腾讯极光计划的一员,本作曾在广州核聚变等游戏展会上大放异彩,也已在台湾地区运营多时。褪去展会上的光彩,在国内又有《元气骑士》和《失落城堡》珠玉在前,现在的《元素地牢》究竟如何?

1.基于元素组合的有趣战斗,新颖的多人联机地牢玩法设计

《元素地牢》恰如其名,元素是它的重头戏,玩家扮演的元素师要在地牢中利用元素组合进行战斗。利用单个魔法元素打出回复魔力的轻攻击,然后将三个元素排列组合成术式打出千奇百怪的魔法。

将这套元素机制嫁接到俯视角的射击逻辑上,《元素地牢》的战斗已经有相当程度的乐趣了。

毕竟即使把roguelike机制的随机性排除在外,三种基础元素的排列组合在节奏紧凑的即时战斗里足够玩家打出花样,甚至在高难度下的激烈战局中产生操作压力,原因在于玩家的魔力有限,持续打出两费或者三费的法术必须要玩家及时切换到单元素进行补魔。

对于一款有着强力敌人的roguelike游戏来说,这套系统足够玩家学习和琢磨相当长的时间。

(丰富的法术组合)

令我感到惊喜的是制作组让地牢地形做到了与战斗系统配套,诸如地刺、炸药桶等传统地牢陷阱基本兼具,地牢的设计亮点在于可交互物件的丰富程度和后续效果,简单举例的话:

玩家可以使用火魔法点燃草丛来烧灼敌人

用土元素的土墙魔法来遮挡敌人的远距离攻击,或是阻挡火焰陷阱机关的伤害

使用冰魔法冻住站在水池中的敌人,或是先用水魔法让敌人潮湿,再使用冰魔法冰冻

元素在《元素地牢》里不仅仅是战斗中的组合配方,也是地牢探索中必须去学习应用的关键要素,利用地牢中的地形来为自己带来优势,或是弄巧成拙——这些元素对地形的影响同样会对玩家造成伤害。

或许正因为如此,《元素地牢》之前才是一款出色的展会游戏,多人模式下与友人互相利用地形坑害的趣味性值得所有玩家一试。

(四名可用角色)

(不同的地形对战斗会造成很大影响)

(不同角色的法术特性也有区别,比如“爆破琳达”的法术都会转为炸弹系)

2.相比玩法的新颖,《元素地牢》的RL机制稍显平庸

当一款游戏标榜自己为roguelike游戏而非单纯借鉴roguelike机制中的一些特点,那么它就无可避免的需要被玩家与过去的优秀作品相比较,令人遗憾的是将《元素地牢》放到这样一种审视眼光下,“中规中矩”是它在我这里能获得的最好评价了。

当我去评判一个roguelike机制是否优秀时,往往会或多或少地进行拆分——即使roguelike的机制往往需要体验派的统一评判。简单拆分一下《元素地牢》的机制,实际上并不复杂:

进入地牢时的迷宫饭:单流程中的前置条件(随机)

地牢中的动态等级:战斗积累获得三选一数据增益,离开地牢失去(随机)

意外好运:攻破地牢层数获得可以购买三选一数据增益的机会,离开地牢失去(随机,消耗内购点数)

商店层:攻破地牢层数获得可以购买额外元素/清洗当前元素/购买道具/升级道具的机会(随机)

积累项:钻石(内购点数)/元素能量(通关地牢获取,购买技能点)/装备(地牢购买)/藏宝图(地牢掉落,搜索获取装备)

简单拆分之后《元素地牢》的roguelike机制相当简单直接,以roguelite来定义甚至都有些不够格,原因在于随机性带来的乐趣不够高,长期积累获得的增长也不令人满意,地牢中可以获得的随机要素种类不够丰富,多数时候都是“获得生命值恢复”,“提升生命上限”,“增强伤害”“扩充法力值”这些提高游戏容错率的单调数值增益;而长期积累获得的天赋点数在设计上也缺乏想象力,全部用于玩家生命值或是元素属性的增益。

唯一让我觉得有亮点的迷宫饭可能才是处在《元素地牢》RL机制核心位置的设计,属性增益的同时会带来debuff,且debuff的设计与地牢地形,地牢敌人的攻击属性相关,丰富程度良好的同时也能增加玩法的丰富程度——然而它却只能在地牢的开局选择,且只能选择一次,在我看来这是一个本末倒置的设计倾重。

3.内购的加入饱受争议

如果说《元素地牢》RL机制上的枯燥无味可以被它优秀的战斗乐趣所掩盖,那么游戏当前的微交易模式则让人失望——事实上游戏仍处在测试初期尚未上线微交易功能,但现在的设计思路展现的苗头不让人满意。

当然,内购要素在今天的游戏中屡见不鲜,放在F2P居多的移动平台更是如此,但对于一款Roguelike游戏,内购要素的设计应该避开游戏的核心玩法,但现在《元素地牢》加入了:

使用钻石购买高强度迷宫饭、使用钻石购买额外装备栏位、使用钻石购买复活机、意外好运全部通过钻石购买...

(测试版相较期待分较低的分数很能说明问题)

(过去参加测试的玩家也对新的内购机制表示不满)

如果《元素地牢》保留这些设计到正式上线并且开放钻石内购,我几乎可以预见玩家群体,尤其时roguelite玩家群体对这些设计的反感情绪。《元素地牢》的玩法有相当程度的潜力和趣味性,我会更希望它是一款买断制游戏。毕竟,它在玩法设计上的突出点不应该被游玩之外的因素埋没。

*声明:文章为作者独立观点,不代表格隆汇立场

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