未成年人保护法拟新增“网游时间管理”,利空游戏概念

21日提请十三届全国人大常委会审议的未成年人保护法(修订草案)新增“网络保护”专章,其中规定,对未成年人使用网络游戏实行时间管理,具体办法由国务院规定。草案对网络保护的理念、网络环境管理、相关企业责任、网络信息管理、个人网络信息保护、网络沉迷防治等作出全面规范,力图实现对未成年人的线上线下全方位保护。

国金证券研究院表示,与外界想象不同,未成年人不是网游消费的主力军:不熟悉游戏行业的媒体、投资人往往认为未成年人是网游的主力消费群体——这个刻板印象是错误的。在游戏买量投放市场,最热门的投放对象是30-40岁的成年男性,他们的消费意愿和消费能力较强、对游戏这种娱乐形式的接受程度较高。通过自有数据和行业调研,我们认为:未成年人仅贡献了整个游戏市场流水的20%左右,在重度游戏当中的占比还要更低。

但是,未成年人仍然对游戏厂商有重要意义:虽然未成年人消费能力不足、流水贡献有限,但是他们拥有较多的闲暇时间,是游戏市场生态的重要组成部分。对于高DAU、全年龄向的游戏而言,未成年玩家可以活跃游戏气氛、实现多元化的玩家分布。因此,如果未成年人的游戏行为受到进一步的限制,游戏行业还是会受到一定的影响。

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