五五分成改三七分,腾讯急于将现有游戏价值利益最大化

从游戏业赚得盆满钵满的腾讯公司,又在行业引发了大地震。

作者:赵梓淇 

来源: 青峰财经

从游戏业赚得盆满钵满的腾讯公司,又在行业引发了大地震。

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7月12日,彭博援引消息人士称,手握精品游戏的腾讯,对包括智能手机制造商和应用商店在内的渠道商,提出了新的分成比例,要求从新游戏中获得高达70%的销售分成。而按照以往的惯例,这一比例仅为50%。

在国外,苹果App Store、安卓Google Play作为渠道商,与游戏发行商的分成比例一直在3:7上下,这两年又改为 8.5 : 1.5,苹果在中国国内也是收30%。相比之下,国内五五分的比例很高了,腾讯降低渠道的抽成比例似乎不算过分。

可很多业内人士不这么认为。

在他们看来,仅以分成比例来对比中外渠道是不公平的,因为外海没有第三方市场,即便三七分,苹果和安卓还是可以赚到可观的利润。

中国就不一样了,这里有大量应用市场,而且渠道商除了给游戏导流,还往往负责游戏的部分运营工作,提供多样化服务,这些都是成本。

决定渠道分成比例的一个很重要因素,是游戏的质量。如果一款游戏质量上乘,开发商提出更高的分成比例,渠道通常不会拒绝。可如果所有开发商都想要三七分,就需要像谷歌、苹果上的开发商那样自立更生,可现实中,大部分开发商和产品都离不开渠道。

可以说,五五分是市场化的结果,也是过去渠道为王时代的产物。

而此次腾讯修改游戏分成规则,恰恰体现了在腾讯面前渠道商话语权在弱化。

如今是内容为王的时代,精品游戏握有更大话语权,游戏玩家也开始自主选择游戏,渠道为王的时代正在成为过去。而腾讯作为游戏行业龙头,不仅精品游戏不断,更有QQ、微信、应用宝作为渠道,覆盖游戏研发发行全链条,没有外部渠道支持也能独自运营。

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腾讯提高分成比例,还与它游戏收入锐减有直接的关系。

腾讯起源于社交(QQ),却发迹于游戏。作为最主要的收入来源,游戏业务对于腾讯可谓举足轻重。

1998年马化腾成立腾讯后,虽然QQ用户数猛涨,却始终无法盈利,逼得马化腾一度想把腾讯卖掉。

2000年开始,网吧如雨后春笋在国内涌现,吸引了大批学生和社会青年,除了交友就是网上打游戏。包括陈天桥的盛大、丁磊的网易在内的众多网络公司,都看准机会迅速推出自己的网游,《传奇》、《大话西游》、《梦幻西游》……一个个经典游戏给他们带来滚滚财源。

腾讯是2005年正式进入网游市场的,很快多款棋牌游戏面世,并击败了联众。2008年,腾讯推出了真正意义上的网游《穿越火线》和《地下城与勇士》。

到2011年,网络游戏对腾讯收入的贡献率已经超过50%,在那个PC时代,游戏业务让腾讯超越了大部分互联网公司。

2015年末,腾讯上线重磅手游《王者荣耀》,随后,《皇室战争》《部落冲突》《糖果粉碎传奇》《天龙八部》等多款手游也相继推出,为腾讯吸金无数。

2017年5月发布的全球手游收入榜单,前10名中有9个是中国公司,成为最大赢家。而从单个公司来看,腾讯有五款游戏进入了全球收入前10。

2017年二季度,腾讯营收566亿,其中智能手机游戏收入首次超过了PC游戏收入,同比增长54%至148亿元,移动手游已占到腾讯总收入的26%。

可在这高光时刻,腾讯游戏却遭遇重大挫折。

当年7月,人民网、新华社、人民日报接连发表评论,指“王者荣耀”暴露出我国游戏行业野蛮生长的痛点,呼吁政府加强监管、企业切实承担社会责任、严防网络世界的泥沙俱下……

2018年3月,游戏版号全面暂停发放,那时腾讯有近 200 个存量版号。虽然2018年12月底游戏版号恢复发放,但前三批过审名单中并没有腾讯的名字。今年1月,腾讯终于有两款游戏版号获得发放,可针对青少年的游戏防沉迷政策,也随之而来。

种种监管措施,直接影响了腾讯的财报表现。

2018年,腾讯网游收入达到1040亿元,但后两个季度已经是负增长,分别下滑3.80%和0.70%。到2019年1季度,网络游戏收入285亿元,同比下跌1%,连续三个季度同比负增长。

而整个游戏行业因为新游戏数量大幅下降,也面临凛冬。2018年,中国游戏市场销售收入达2144亿元,同比增长5.3%;2019年一季度实现销售584亿元,比去年同期增长5.1%,行业步入个位数增长时代。

尽管有精品游戏做支撑,面对游戏产业增长放缓的大环境,腾讯也难以独善其身,因此急于修改游戏规则,在新游戏数量大减后,将现有游戏价值最大化。

外界估计,如果今后七三开的分成固定下来,腾讯每年将多增加数十亿美元的收入。

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根据报道,渠道和腾讯围绕分成比例的协商已近一个月,目前仍在继续。参加谈判的渠道商,包括OPPO、联想、小米、百度和360等,腾讯谈判的筹码,则包括《跑跑卡丁车》《剑网3:指尖江湖》等独家代理的大IP。

有开放平台负责人表示,腾讯没有给渠道太多商量的余地,并无“协商”可言。

人们发现,在华为、小米、应用宝、360等渠道,《跑跑卡丁车》《剑网3:指尖江湖》两款游戏已经上线,似乎意味着他们已经同意腾讯开出的条件。

可OPPO、vivo没有答应七三分成。

在OPPO应用商店,相关游戏保留了图标、但显示信息是“该游戏因业务调整、暂不提供下载”。而UC 的手游渠道“九游”,《跑跑卡丁车》同样没有提供下载链接。

OV为何这样硬气?

一种观点认为,这两家24岁及以下用户超过四成,比起其他几家更切中手机游戏人群,因此更有底气,如果不去推腾讯的游戏,可以推其他的游戏,只要收益足够好就行。其实就是算笔经济账。

可面对复杂的利益考量,OV也可能最终妥协,毕竟移动互联网形势变化快,谁也不能肯定腾讯今后不会把微信、微博等作为分发主渠道,而抖音、头条等新兴入口也可能来分一杯羹。

至于三七的分成比例会不会成为整个行业的标准,业内认为这种可能性不大,中小开发商、发行商并不具备腾讯那样的产业地位和产品优势,很难去和依旧强势的渠道去谈分成比例。

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