新一批游戏版号下发,游莱互动大涨近3成股价仍趴在地上

4月10日,广电总局公布第12批游戏版号,数量一共40个,这40个游戏版号中,只有一款为端游,其他均为移动游戏,值得注意的是,此次获批的游戏版号中,腾讯的《和平精英》赫然在列。

4月10日,广电总局公布第12批游戏版号,数量一共40个,这40个游戏版号中,只有一款为端游,其他均为移动游戏,值得注意的是,此次获批的游戏版号中,腾讯的《和平精英》赫然在列。

受此消息的影响,昨日港股游戏版块集体逆势大涨,游莱互动(2022.HK)大涨26.32%,报收0.360港元,但目前股价并未收复2018年11月7日爆跌。今日公司股价平价开盘,盘中一度大跌5%以上,截止出稿时间,公司股价收回早盘的跌幅,报0.360港元。

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(资料来源:wind)

游莱互动成色几何?

经格隆汇app查询发现,游莱互动集团有限公司成立于2010年,是一家为中国游戏开发商提供服务的全球领先网络游戏发行商,拥有快速增长的手机游戏自主研发能力。公司的服务及产品主要包括网页游戏及手机游戏,截至2017年公司已在全球发布51款游戏,其中26款手机游戏,25款网页游戏。

image.png(资料来源:公司官网)

截至2018年末,公司营业收入约2420万美元,较2017年下降15.4%;本公司拥有人应占溢利90万美元,较2017年下降47.1%。公司收入减少主要是由于2018年3月开始,广电总局对新网络游戏的版号暂停审批导致。版号停发不仅影响了游戏开发商的开发积极性,同时也降低了原有游戏的版本更新速度。

运营方面,2018年公司每月活跃用户(MAU)及付费用户月平均收入(ARPPU)均有所提升。公司MAU从2017年的180万人增长至2018年的190万人,同比增长5.6%;公司ARPPU从28美元增长至2018年的32美元,同比增长14.3%。

产品发行方面,2018年公司新上线网络游戏11款,包括英文、法语、德语、波兰语、西班牙语、葡萄牙语、土耳其语以及中文在内的多个语种,为进一步渗透欧洲市场及全球市场奠定了基础。

同时,公司加大对H5游戏的布局,拓展全球化H5游戏分发平台。公司已经或预期推出Gold Miner、Candy Balls、Happy Birds等11款轻度休闲H5游戏产品,进一步深化游戏产品多元化。

游戏行业产业链包括游戏开发商,游戏发行商,分销平台,付费渠道。游莱互动拥有手机游戏自主开发能力,同时也拥有稳定的游戏发行渠道,所以同时属于游戏开发商和游戏发行商。

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(资料来源:指尖悦动招股说明书)

按总流水百分比计算,游戏开发商、游戏发行商、分销平台及付款渠道一般分别享有15–20%、30–70%、20–40%和1%-3%的总流水账额。从总流水分成我们不难看出,游戏发行商在整个游戏产业链中的重要性。

国内游戏市场情况

2018年中国游戏市场中,实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。分类别看,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比为28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比为0.5%。从增速来看,移动游戏增速最快,2018年同比增长15.4%,但增速有所下滑。

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国金证券认为:中国游戏开发商、发行商、渠道众多;换皮游戏、低质量抄袭游戏大行其道;玩家出现审美疲劳,商业化面临瓶颈。同时,集中了优质资源的头部产品也出现了生命周期越来越短的现象。版号恢复不能改变游戏产品供大于求、同质化率高、玩家审美疲劳的现状,反而会让问题加剧:堆积了大半年的数千款良莠不齐的游戏,可能在短时间内冲进市场,进一步削弱玩家的耐心,出现“雅达利崩溃”现象。

全球游戏收入稳步增长

2018年,全球游戏市场将达到1379亿美元的市场规模,较上一年增长162亿美元或13.3%。

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(资料来源:newzoo《2018年2018全球游戏市场报告》)

按地区分,其中亚太地区714亿,同比增长16.8%;北美地区327亿美元,同比增长10.0%;拉丁美洲50亿美元,同比增长13.5%;欧洲、中东及非洲合计287亿美元,同比增长8.8%。其中中国327亿,占全球游戏收入的28%。

按游戏种类分,手机游戏收入增速远高于其他种类的游戏,收入规模703亿美元,同比增长25.5%,占全球游戏收入的51%;页游出现了负增长,全球总收入43亿美元,同比降低13.9%。image.png

(资料来源:newzoo《2018年2018全球游戏市场报告》)

Newzoo认为,从2017年至2021年,全球游戏市场将以10.3%的复合年增长率增长,到2021年将达到1801亿美元。亚太地区将持续成为增长最快的地区——该地区将在未来三年为全球游戏市场总计422亿美元的增长贡献249亿美元,即59%的份额。增长的最大贡献者将是该地区的新兴市场,如印度和东南亚各国。

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