作者:钟星杰
来源: 杨仁文研究笔记
腾讯UP2019新文创生态大会
2019年3月24日,腾讯为推动“新文创”行业的分享与交流而主办的年度文化盛会——UP2019腾讯新文创生态大会(以下简称UP大会)在北京举办。大会邀请了中外文化行业领域的杰出创作代表,现场分享文化创作的心得与前瞻理念,另外也系统发布了腾讯关于“新文创”战略的最新思考,以及旗下影视、文学、动漫、音乐、电竞、游戏等数字文化业务的最新动态。
资料来源:腾讯2019UP大会
纪要目录
一、腾讯发布游戏项目列表
二、腾讯集团副总裁程武:新文创面向未来的文化生产“新实验”
三、腾讯游戏:探索游戏更多可能
四、腾讯影业:观照现实、深化国际探索、不孤立做影视
五、阅文集团:打造无界的内容
六、腾讯动漫:坚持优质内容,升级动漫形态
七、腾讯电竞:体育新物种、职业大满贯、破壁出圈
八、腾讯音乐:以乐为媒,挖掘音乐更广泛价值
九、故宫博物院院长单霁翔:让传统文化融入当下和未来——故宫数字文创的探索与思考
十、作家/编剧麦家:一书一世界——如何向世界讲好中国故事
十一、游戏公司Supercell CEO埃卡·潘纳宁:Supercell的游戏使命
十二、VSGI创始董事斯科特·马丁:严肃游戏的发展历史和发展现状
十三、3月24日系列视频链接
一、腾讯发布游戏项目列表
手游项目
端游项目
功能游戏
二、程武分享
腾讯 程武:新文创 面向未来的文化生产“新实验”
“《流量地球》中为了火种计划,在空间站存储的人类文明,除了科技和历史还有什么?”3月24日,在背景举行的UP2019腾讯新文创生态大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在开场演讲中对春节档火爆的科幻电影《流浪地球》提出了一点思考。他谈到,人类过去数千年的时光中真正沉淀下来的,除了科技以外,就是灿烂的文化,如今科技生产已经进入了快车道,但文化应该怎样创造和变革一直是人们应该思考的问题。
腾讯在2018年将文化发展战略从“泛娱乐”升级为“新文创”,探索以IP构建为核心的全新文化生产方式。在19年的全国两会上,腾讯集团CEO马化腾谈到,内容产业是腾讯在互联网+、通讯社交以外唯一一个自己下场做的业务,希望能推出更多有品质、有情感、有故事的数字内容,通过新文创打造更多中国文化符号。新文创的构思提出后,得到了社会各界的广泛认可的相应,并成为了中国互联网发展的六大趋势之一。
一年探索:文化价值和企业价值走向良性循环
为了做好新文创的实验,腾讯汇集了旗下影视、文学、音乐、动漫、游戏等众多内容业务,调用了云、AI、小程序等数字化工具,也度联动了故宫、敦煌等各类文化机构,进行了很多开创性尝试。在此过程中,我们深刻感受了到文化价值和产业价值的良性循环不仅可以完全实现,而且有非常丰富的实现形式。未来新文创是否能担负起融合科技和文化、连结传统和未来的使命,是否能推动文化生产进入全新的时代,许多探索已经让我们看到了满满的信心。信心来源有六方面:
1)传统文化正在成为“活”在当下的潮流文化:腾讯找到了传承和创新的平衡,通过新文创,传统文化正在成为“活”在当下的潮流文化。18年腾讯和故宫推出了”古画会唱歌“的项目,由方文山作词,易烊千玺演唱,将北宋天才画家王希孟的《千里江山图》与音乐、视频融合,在网上得到了热烈追捧,上线48小时内网络收听量就超过了3,400万,甚至有粉丝将作品改成了街舞;同时,基于人气国漫《一人之下》推出了人气潮牌“人有灵”,产品刚上架就被抢购一空,这样的尝试让青年人有机会将道家文化直接穿在了身上;《王者荣耀》和敦煌研究院共同打造了“飞天”的主题皮肤,成为最受喜爱的游戏皮肤之一。这些案例告诉我们,传统文化不仅能够“活”起来,而且能成为内容创新的重要源泉,推动文化产业走上高质量的发展道路。
2)文化的生产和消费关系正在重建:新技术的发展和普及正在文化生产领域引发许多深层次的变革。18年腾讯和敦煌研究院共同推出了名为“敦煌诗巾”的小程序,用户可以在小程序中对设计师提供的8款主题图案、近200组敦煌文化的元素进行自由组合,DIY丝巾,并在网上直接下单购买,不到一个月就有超过280万用户参与,在整个过程中,这些用户同时是创作者、生产者和消费者。这次小小的尝试提醒我们,传统文化的生产和消费关系正在被重新构建:从线下到线上,从文化机构、设计团队、用户到生产厂商,许多关系都被互联网打通并重新组织起来;而文化生产方式的变革将会孕育出全新的可能。
3)文化创意正成为社会问题的新解决方案:数字文化创意不仅仅是一种文化体验,它还可能成为社会问题的全新解决方案。比如,大家可能会觉得只有程序员才会编程,但在下午的分享环节上会有一款Scratch工具,就能青少年都能快速制作小游戏、数字动画等数字作品。目前Scratch这款数字工具在全球已经有了超过3,000万的注册用户,每天由超过22万个新作品发布。它让许多儿童,包括对编程感兴趣的非专业用户,都能参与到数字文化作品的创造当中,这种转化,对未来文化的生产创新都能产生深刻影响。腾讯和故宫一起打造了《故宫:口袋工匠》,让用户通过游戏互动了解故宫建筑的奥妙与匠心;我们也和敦煌研究院共同发起了“数字供养人”计划,利用壁画修复的互动创意来吸引更多年轻人参与到敦煌石窟的了解和保护工作中;同时,我们通过《乐高无限》等沙盒类游戏激励人们,尤其是对未来充满兴趣的青少年,对未来城市规划贡献大胆的想象。由此可见,数字文化创意在激活社会潜能上,还有非常大的探索空间。
4)让世界喜欢听中国故事:文化生产方式的进步正在提升我们讲故事的能力。腾讯影业参与出品的《流浪地球》在春节档上映,不仅在国内引发了观影浪潮和热烈的讨论,在海外也有不俗的成绩,上映11天内就刷新了中国近5年来在北美的最高票房记录。《流浪地球》的案例不仅让我们看到中国科幻片的突破,也向全球观众展现了一种不同于好莱坞的中国价值观。中国人正通过互联网快速走向全球市场,他们的背后是创意者生态的繁荣发展,是中国游戏自主研发能力的不断提升,也包括中国电影工业体系的稳步增长。所有这些进步,正在重塑我们讲故事的方式,开始让世界听得懂、喜欢听来自中国的故事。在讲好中国故事的同时,我们也在积极联动海外文化机构,比如前不久,腾讯和法国国家博物馆联合会达成战略合作,希望双方在国际文化交流、传统文化的传承等领域展开探索,希望能让新文创穿越时空和国界,推动不同民族文化的创新和发展。
以精品奉献人民是腾讯新文创的目标和使命。我们希望在数字时代打造出更多的时代精品,塑造出更多享誉世界的中国文化符号,利用新文创建立更好的文化自信。
三、腾讯游戏
腾讯游戏副总裁刘铭 :“预”见未来:逐梦的路上看远方
刘铭表示,腾讯游戏将围绕游戏的二元价值,在教育应用、文化传承、科技演进和全球化融合这四个方向进行布局,通过更聚焦目标探索代表未来的娱乐方式,实现为玩家创造快乐的大目标、大梦想。
腾讯持续探索代表未来的娱乐方式:
“游戏二元价值”:不能仅仅关注游戏的“娱乐属性”和“商业价值”,更要看到它作为文创产业和社会机体的一部分,而应当具备的更多元的价值,与更主动的担当。
以更人文的视角开发游戏二元价值:
其一,行业变得更加技术驱动,虚幻引擎4、AR&VR、AI、5G等技术赋予游戏全新体验;
玩家希望从游戏中获得更多对真实世界的理解与共鸣,游戏创造的世界是教育引导和文化传承的极佳载体,呈现更多的人文价值;
游戏在全球范围内构建出一个更加扁平连通的空间,我们也看到更多带有中国文化元素的游戏,在全球各地受到玩家的青睐,甚至成为他们接触中国文化的第一站。
深挖教育应用价值,游戏的另一种可能:
通过寓教于乐的方式让青少年更好地接触和学习新知识,激发他们的想象力与创造力;
携手学术界和教育界,共同挖掘潜在的应用场景,并且积极推动相关产品的设计与实现。
连接传统文化和数字科技,实现互相赋能:
与故宫和敦煌的合作,让更多的年轻人借助游戏这一润物无声的媒介,与中华民族千年传承的文化重新建立连接。
借助前沿科技力量提供更拟真、自由的互动体验:
开发引擎、智能硬件、人工智能、云游戏等领域的技术进步,给游戏行业打开了新的想象空间。
顺应全球文化融合趋势腾讯游戏出海再提速:
PUBG Mobile和AoV,一方面保留中国原创游戏的独特玩法和文化元素;另一方面也深度糅合所在国本地的文化特性。
腾讯未成年人保护体系发布,覆盖游戏行为全过程:
3月启动“儿童锁模式”测试,只有监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则禁止登陆,3月26日起在多城市分批展开新抽样测试;
事前:成长守护平台,上线两年来服务了超过2000万用户;
事中:健康系统,已逐步推广到44款热门游戏产品;
事后:少年灯塔主动服务工程,支持超过1300个家庭的深度教育辅导。
两年来持续探索优化,已取得初步效果,自2018年11月引入了金融级别的人脸识别技术:
有78%因“人脸信息不一致”,被纳入至健康系统的未成年用户防沉迷保护中全新的“账号时长共享”功能,将未成年人多个游戏账号的游戏时长合并计算,进行时长限制;
有32%的未成年用户,被系统识别出使用小号,进而被纳入到游戏总时长的限制;
13周岁以下的未成年人平均游戏时长下降了53%;
13周岁及以上的未成年人平均游戏时长下降了32%。
“星星守护”正式上线,搭建行业·家庭·校园协同新模式:
今年2月27日对“星星守护”开启技术测试,目前已有超过20万用户参与。
腾讯游戏商务副总裁张巍:追梦计划——多维发力,关爱成长,主力梦想启航
2018共有9款产品上线:
《微积历险记》曝光量253万;
《故宫:口袋工匠》首次发布曝光量2566万;
《子曰诗云》人民日报客户端点击量280+万,曝光量4930万。
数字文化传承计划——3款产品助力数字文化传承计划,让传统文化更现代、更流行:
《佳期:踏春》:4月推出清明版本;
《子曰诗云》:小程序游戏正式公测;
《故宫:口袋工匠》:5月公测。
国力科技教育计划——艾兰岛、《乐高®无限》、Scratch、扣叮、VEX项目齐发力,在寓教于乐中助力国民科普:
已推出产品:《纳木》、《电是怎么形成的》、《肿瘤医师》、《熊猫博士》;
《乐高®无限》两大计划发布:《乐高®无限》亲子计划+《乐高®无限》城市再创造计划;
《艾兰岛》教育探索:沙盒创作平台《艾兰岛》无限自由的场景创造和可视化拖拽式的编辑器极大地降低了游戏创造门槛,在高校数字人才培养和青少年创新教育方面积极探索;
Scratch编程平台深度合作,“扣叮”平台推出:腾讯将整合旗下资源对接Scratch平台,4月13日,深圳启动首届Scratch Day;面向中小学生的coding(“扣叮”)编程平台已经在北大附中,深圳明德中小学开设了编程课程,后续将陆续覆盖近1000所中小学;
深化VEX机器人赛事项目:腾讯游戏与亚洲机器人联盟合作的VEX机器人赛事项目,今年将重点打造赛事官网、社区互动、赛事直播。
公益社会关爱计划
《见》、《长空暗影》呼吁关爱特殊人群:《见》让用户设身处地以视障人士的角度去体验出行;《长空暗影》专门为视觉障碍人群设计,引导更广泛人群的公民意识和社会责任感;
腾讯游戏x腾讯公益“全民爱公益平台”正式发布。
腾讯游戏副总裁高莉:在新文创时代,探寻文化传承的可能
首先,让游戏作为一种具备了互动性、趣味性和艺术性的数字文创形式,成为文化传承和创新的新载体。具体比如:
《王者荣耀》:跳出行业壁垒,作为新文创的载体实现跨界的连接和赋能——《王者荣耀》与敦煌研究院合作推出主题皮肤,举办“大话敦煌”艺术创意大赛,取得积极反响,王者荣耀音乐盛典联动不同艺术形式,打造沉浸式音乐盛宴。19年计划将继续开发微信小程序游戏,支持敦煌数字供养人,与开心麻花共创舞台剧,和深圳市政府一同打造文创项目,与浙江省文化和旅游厅携手推出“越剧”主题文化皮肤;
《天涯明月刀》:弘扬国风,演绎传统文化和地貌民俗——复刻中国特色地貌,重视经典民俗,与故宫协同推出文化主题套装和外观;
《地下城与勇士(DNF)》:以地域非遗再现IP符号——开展更具本土特色的“东方蓝图”计划,与陕西大唐西市博物馆和陕西历史博物馆合作,复刻历史风貌和古董文玩,嘉年华升级为文化巡展;
《狐妖小红娘》:结合动漫产业,携手文创城市,探寻传统文化审美价值——与杭州达成"纯爱之城“合作,还原历史神话故事,呈现有温度的中国爱情故事;
《一人之下》:建立IP、粉丝、城市三位一体的文化共创模式——保留传统文化底蕴和现代都市时尚,展现本土地方文化和中国风味;
《秦时明月》:IP产业联动带给创作者新的想象空间——展现诸子百家神态理念,传递优秀传统文化。
其次,以构建文创品牌为目标,推动文化产业的内容聚合,提供多元的IP互动体验。比如:
2019年度,将TGC由腾讯游戏嘉年华升级为腾讯数字文创,面向社会大众和文创伙伴,整合多维度数字文创体验;
设立”腾讯数字文创节“为线下互动产品,以沉浸式IP实景互动来呈现高品质的文化和创意的体验内容;
TGC将进入更多城市,结合地域文化特色,为民众带来文化体验;
最后,TGC将立足于腾讯数字文化业务矩阵,联动多元文化主体,释放IP更大的能量,助力数字文化产业高质量的发展。
腾讯互动娱乐星辰游戏产品部总经理罗伟:精品大盘,细分品类“双管齐下”
腾讯互动娱乐星辰游戏产品部总经理罗伟带来了新游戏的进展和游戏战略的思考。随着游戏行业成熟,人口红利和端游IP复刻机会减少,用户对品质和玩法的要求提升:
新游戏推出节奏变慢,但头部精品游戏空间变大;
腾讯将在战术竞技品类保持优势,竞速体育类等领域持续推出头部产品;
在成熟品类中提高游戏制作标准和核心乐趣。
腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明:着力未来玩法布局
腾讯互动娱乐新领域探索运营负责人杨明介绍了腾讯游戏在未来玩法上的布局。拿出一半精力满足用户当下需求,另一半精力迎接用户明天需求:
玩法创新是行业最重要驱动力之一;
通过极光计划、垂直赛道、Wegame平台,持续在细分领域孵化优秀产品带给玩家;
极光计划积极拥抱开发者和中小厂商,整合和放大腾讯内部和外部资源,孵化创新的爆款。
此外,腾讯互动娱乐也积极探寻更多的内容的形式,开展互动叙事新品类,让参与故事成为可能:
推出移动端互动叙事合集APP《一零零一》,包括互动视觉小说、互动真人剧和互动漫;
将来会以合作定制、IP合作和自主研发的形式,输出高品质内容;
腾讯视觉小说征集大赛,高校孵化项目及公开宣讲可将于近期上线。
腾讯游戏学院院长夏琳:产业共建,探索游戏更多可能
协同高校构建专业游戏人才培养体系:学科建设+产业应用+科学研究:
协同国内外重点高校推进产、学、研全链条的打通,助力游戏人才的加速培养;
通过与高校共同进行产业研究,反哺行业,不断拓宽游戏内涵和边界,探索新技术应用于游戏产品的更多可能性;
国内首部游戏学研究著作《游戏》学已经正式发布;
与清华北大等国内重点高校在推动游戏产业及科学产业,在游戏AI、引擎技术、大数据、图形图像、算法等领域有一定突破和应用。
联合行业多方共建开发者交流及创新扶持生态:游戏经验分享交流平台+GWB全球创意游戏合作计划
GWB为更多创意游戏提供更多成长资源、专业支持和指导,孵化之后在游戏平台上推广发布;
目前与TENCENT WEGAMES、极光计划、微信创意小游戏共同扶持推动了包括《记忆重构》、《不可思议之梦蝶》等作品的上线。
四、腾讯影业
腾讯影业首席执行官程武:腾讯影业聚焦三个方向——观照现实、深化国际探索、不孤立做影视
2018腾讯影业:
参与出品和发行15部电影,贡献超过170亿国内电影票房;
参与出品6部剧集,创造超过200亿次网络播放量;
组建专业团队打造自制剧;
成立全资子公司腾影发行公司,参与6部国内外作品的推广与发行,总票房累计近80亿;
2019腾讯影业发展3方向:
一、 观照现实,讲好中国故事
程武认为,影视创作,把握好中国故事的内核是关键:
“时代旋律”系列:电影《建国大业》、《解放战争》、《八佰》将很快上映;
现实题材故事:《第一次的离别》柏林电影节获奖、《父亲的草原、母亲的河》拍摄中;
“东方故事”系列:《藏地密码》剧本正在孵化中。
二、 持续深化国际探索,助力中国文化输出
1. 已有国际合作:《毒液:致命守护者》、《大黄蜂》、《头号玩家》、《海王》、《阿丽塔:战斗天使》
2. 大陆全权市场工作:《终结者2019》
“这些国际合作,不仅让我们获得了更多的经验,也让我们有机会进一步联结全球优秀的创作力量,开始打造由中国团队主导的东方故事”:
联动国际创制力量共同创作:《吹哨人》;
改编自腾讯动漫IP的英文电影:《我叫白小飞》;
由成龙和美国职业摔跤冠军 John Cena 联合主演:《狂怒沙暴》;
季播剧:《藏地密码》等。
三、 不孤立做影视,两个维度重点法力,打造中国文化符号
1. 一方面紧密联动文学、动漫和游戏等业务,打造自有 IP:
《庆余年》:电视剧改编与同名游戏孵化中。
2. 另一方面广泛联合行业伙伴,共建经典 IP:
与古龙著作管理发展委员会达成的古龙作品十年全系列、全版权战略合作,首批影视项目之一《欢乐英雄》即将推出。
五、阅文集团
阅文集团联席CEO吴文辉:打造无界的内容
2018阅文集团:
阅文作家总数超过770万,原创网文作品超过1070万部,增长10%,头部作家和头部文学作品不断涌现;
阅文TOP100的作品,月票总量同比增长超过35%,单部作品的月票数突破100万大关;
阅文IP改编作品15部,播放量超过799亿;
包括《将夜》、《扶摇》、《你和我的倾城时光》等女频改编剧贯穿全年;
改编动画:《斗破苍穹》第二季、《星辰变》;
改编漫画:《修真聊天群》、《斗战狂潮》;
衍生游戏:《斗破苍穹之斗帝之路》、《新斗罗大陆》;
有声阅读:阅文听书;
进一步完善IP生态版图,网文阅读呈现出用户年轻化、题材多元化、阅读社交化趋势。
用户年轻化:
“Z世代”(95后+90后)成为阅文平台上内容生产和消费的主力。2018年,阅文新增作家中,90后作家占比超过七成,95后作家近五成;95后用户数也在2018年实现了近20%的增长。
题材多元化:
在传统的玄幻、仙侠、言情等热门题材之外,大量接地气的现实主义题材,以及二次元、体育、科幻等作品涌现,并广受欢迎,包括2018年人气极高的新作《大王饶命》《我有一座冒险屋》《大医凌然》等。
阅读社交化(深耕粉丝运营):
“本章说”功能上线QQ阅读、起点读书,成为用户高频交互的重要工具:
2018年的“圈粉王”《大王饶命》甚至以超过150万条用户评论、单章评论量接近1.5万条的成绩创下了行业纪录;
月票量、订阅量等重要的网文内容消费指征也迎来突破,作品的平均订阅纪录也再次被刷新;
用户黏性显著提升,创作环境进一步活化。
“三驾马车”加速版权多元开发,IP爆款新作可期:
“IP开发进入下半场,从看人气转向看口碑,从粗放式开发转向精品化开发,从内容融合迈向产业生态融合”:
全面推进全版权运营战略,通过版权销售、联合投资与制作、自主开发这 “三驾马车’,加速版权的多元开发,打造横跨不同娱乐形式的爆款IP内容,充分释放IP价值;
2019即将上线IP改变新作:《全职高手之巅峰荣耀》动画大电影、《武动乾坤》、《崩坏星河》动画。
中国网文商业模式输出 迎来生态出海新阶段
网文出海如今步入集海外原创内容生产与IP内容输出的全新时代
阅文集团旗下海外门户起点国际(Webnovel)上线不到两年来,用户已遍布全球,不仅覆盖日韩、东南亚、北美、欧洲等地区, 2018年上线了海外原创功能,头部作者已经能够通过作品创作在平台上获得可观的收入回报:
累计访问用户:超过2000万;
海外注册作者:16000多名;
海外原创作品:23000多部;
“即看即评”互动社区功能受欢迎,平台上点击量超千万的69部作品已累计产生了超过370万条评论。
发展方向:坚持深耕上下游
上游:丰富网络娱乐文学题材,也拓展知识阅读、生活阅读,打造全民图书馆。
下游:不断地向读者和下游渗透,了解读者的喜好,影响下游产业链,源源不断地产生好故事、好IP。
六、腾讯动漫
腾讯平台与内容事业群动漫业务部总经理邹正宇:腾讯动漫第7年——从小众市场到年轻人的主场
2018腾讯动漫:
泛二次元用户规模:接近3.5亿;
腾讯动漫平台上,95后、00后年轻人超过80%,这些用户不但年轻,也有更好的版权意识,更愿意为优质内容付费,这也反哺了创作者;
腾讯动漫给作者付费分成金额:1.2亿,环比增长55%。
2019关键词——坚持+升级:
坚持打造精品内容,以多元内容满足年轻用户的需求。
2018年围绕新文创战略:
传统文化系列与年轻人对话:《故宫回声》、《风起鸣沙-敦煌曲》、《女九段》、《天龙八部》、《射雕英雄传》等在腾讯动漫平台上总人气超过10亿;
潮流内容系列满足年轻人需求:《未来重启》人气高达15亿、《冷巴ACTION》人气1.5亿;《我的1/4男友》人气超过23亿。
2019年:
联合艺人黄子韬虚拟形象推出定制条漫;
布局全新科幻品类,首期作品以AI为主题,2019年上线。
跨界文创,探索成熟IP的大众化之路:
《一人之下》国潮品牌“人有灵”大获好评,近四分之一非腾讯动漫平台用户,通过文创跨界, IP成功触达泛大众,展现了优质动漫内容对于泛大众用户的吸引力和商业影响力;
《狐妖小红娘》将IP内核、人物形象与地域文化结合,主角涂山苏苏,去年被杭州政府授予“动漫公交形象使者”官方身份。
基于腾讯系生态放大动漫内容价值,以“漫动画”升级动漫内容形态:
动画《狐妖小红娘》竹叶篇:
腾讯动漫与腾讯视频将动漫的IP优势和视频平台资源进行联动,改全网播放、粗放经营为独家合作、共同发力;
双方在制作、运营、发行、招商和虚拟偶像商业开发全流程上一起发力,发行上也在各自平台擅长的渠道,对各个层级的泛大众和二次元粉丝进行推广;
通过腾讯系大生态的信息流、长视频、短视频平台的流量优势,更多优质动漫内容的价值将成倍放大。
推出漫动画:
许多95后、00后年轻用户喜欢如短视频这样的轻量化内容,“漫动画”是一种介于漫画和动画之间的形式,通过补帧、声优演绎、音乐音效等方式加工,还原漫画风格和剧情,并以竖屏的形式展现,每集仅有1-3分钟。
特点:降低成本提升效能,打破中小型工作室规模困境,弥补行业空白。
2019漫动画战略合作:
《19天》、《代嫁丞相》、《百层塔》等13部漫动画作品,2个月内全网累计播放量破4.4亿;
其中超过一半的用户来自PCG平台与内容事业群内的QQ看点、微视等信息流与短视频平台,以及腾讯视频的动漫频道、腾讯动漫自身等二次元内容平台。
七、腾讯电竞
腾讯电竞负责人侯淼:更竞一步
三个关键词:体育新物种、职业大满贯、破壁出圈。
王者荣耀国际版(AoV)成功入选东南亚运动会,电竞成为体育新物种:
“在我们看来,电竞赛事与传统体育赛事的精神内核是一致的,都是要通过刻苦训练、战略部署,达成“更高更快更强”的目的。”
2018年,腾讯电竞携英雄联盟、王者荣耀国际版(AoV)、皇室战争正式亮相雅加达亚运会的赛场,实现了电竞第一次跟其他传统体育运动项目在国际体育大舞台上的同框,中国团队取得2金1银的优异成绩;
腾讯电竞旗下王者荣耀国际版(AoV)成功入选2019东南亚运动会的电竞项目。
电竞职业赛事、职业体系、职业认可厚积薄发、全面丰收,收获职业大满贯
2018:
中国团队勇夺亚运会电竞表演项目的两金一银;
王者荣耀冠军杯国际邀请赛冠军;
PUBG全球邀请赛冠军;
皇室战争职业联赛全球总决赛上冠军;
英雄联盟LPL赛区赢得了2018年英雄联盟所有国际赛事冠军。
腾讯电竞旗下两大“火车头”:英雄联盟+王者荣耀
英雄联盟:
2018年英雄联盟职业赛事采用全新联盟话和主客场制,6个城市主场,14支队伍参赛,直播观看人次累计达150亿人次,观看时长25亿小时,超过2017年观看人次102亿人次约50亿人次。
王者荣耀:
2018王者荣耀职业联赛春季赛上海成都双城主客场制,直播观看人次达170亿人次;
2019年将正式升级为王者荣耀世界冠军杯。
不断拓宽电竞受众人群圈层与商业化边界,加速电竞破壁出圈。
英雄联盟S8全球总决赛的观赛数据:
独立观众9960万,同时观看人数4400万,平均每分钟观看人数1960万,超过NBA最受欢迎单场赛事数据。
电竞商业化合作:
李宁收购snaker战队;
乔丹投资Team Liquid母公司加入电竞领域;
腾讯+拳头成立腾竞体育,负责国内LOL赛事相关运营、经济、场馆、衍生品,与其他行业谋求共生。
黄金五年的新趋势,如何突破?
TGA全新升级为TGA腾讯电竞运动会,电竞体育化更竞一步:
TGA:唯一承办过国际赛、唯一拥有电视台、唯一孵化过两大职业赛事的TGA平台,堪称电竞行业黄埔军校。
全新TGA:
覆盖30多款赛事项目,8场落地及直播平台合作20周线上周赛,提供覆盖全年大型综合性体育竞技盛会;
全民赛(企业、高校、社区)、国际赛(王者荣耀中韩对抗赛)、定制赛(王者荣耀女子赛填补电竞运动空白);
结合TGA STAR优势,选拔培养电竞解说、运动员、主持人为电竞赛事持续造血;
利用TGA TECH技术优势,保障赛事顺利进行和观赏性,提高技术壁垒;
借助TGA 电视台直播、点赞、资讯、竞猜等功能板块,提供丰富内容+优良互动。
八、腾讯音乐
腾讯音乐娱乐集团总经理杨奇虎:以乐为媒,挖掘音乐更广泛价值
腾讯音乐娱乐TME:QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐和全民K歌。
活化传承,以“新民韵计划”掘宝民族文化IP
“新民韵计划”:
通过将传统民族音乐与全新现代技术结合,扶持原创民族音乐的发展,探索传统文化新的形态和价值,在全国范围进行原创民族音乐作品征集,评选出十首歌曲集结成《新民韵——寻韵·山水涧》数字专辑,于3月24日在 QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐同步首发上线,也即将推动该专辑的全球化发行,在Spotify、Apple Music 等国际音乐平台上线,将中国传统文化进行海外输出。
跨界合作:
与上海玻璃博物馆展开跨界合作,举办“寻韵山水涧·流动”艺术展,展出的玻璃艺术品,均是根据新民韵首张专辑中的歌曲进行的艺术创作。
以乐为媒,挖掘音乐更广泛价值
继2017年、2018年连续两年为钢琴少年周博涵发行公益数字专辑,让更多人关注到了自闭症特殊群体,今年4月腾讯音乐娱乐将继续为他发行第三张数字专辑《与星星同行》;
与此同时,腾讯音乐娱乐集团联合陈一丹基金会共同发起的线下音乐及文化教育基地——“乐圃音乐空间”已竣工投入使用,以此为少数民族及偏远地区的孩子们带来多元音乐教育的机会,浇灌偏远山区孩子们的音乐梦想。
九、单霁翔分享
故宫 单霁翔:让传统文化融入当下和未来——故宫数字文创的探索与思考
故宫在今年年三十接到了一个任务:把北京的中轴线点亮,而故宫是这当中相当重要的一环。在年初三我们就把员工都叫了回来,做了4天的设计,8天的安装,最后推出了“紫禁城·上元之夜”。这对我们来说是一个很大的挑战,因为我们没有这方面的计划和预期,也没有经费,但我们还是参与了,我们希望能给公众提供一个不一样的节日氛围,也希望通过这样的活动讲好中国故事,这也是文化和科技的融合。125个国家的外交使官,87个外媒把这些场景成果推向了世界,虽然出现了黄牛、交通拥堵等我们还无法解决的问题,但也正是这些问题让我们感到社会需要我们的继续努力。我们能在这么短时间内实现这样一个行动,是由于这么多年来故宫工作的积累,我们也一直在着力解决3个问题:
1)整治环境,修复古建筑
我们首先对环境进行了整治,开始古建筑修缮:过去的武英殿修缮后用作了陶瓷馆,过去西部最大的宫殿慈宁宫修缮后用作了雕塑馆;修复了80年前烧毁的建福宫花园,使之成为了故宫学院;修复了烧毁的中正殿,用作藏传佛教研究所;建立了故宫文物医院,汇集了20名文物医生,加大了文物科学保护的力度;建立了故宫安全防范系统,加大文物的安全,10台世界遗产检测仪从各方面进行监测,加强了文物防震系统,对基础设施进行改造,使所有管线从地下走,不再穿越红墙和古建筑。
2)开放更多区域,将更多库存文物拿出来展览
14年故宫开放了52%,15年开放了65%,16年开放到76%,现在故宫开放面积超过了80%。这些巨大的空间过去是文物的库房,文物被移走后这些地方就变成了展厅,我们把从未开放的区域开放了,把从未使用过的宫殿投入使用。比如将慈宁宫用作雕塑馆,故宫有10,200件不同时期的雕塑过去都沉睡在库房,一些高大的雕塑甚至连库房都没有,我们把这些文物进行了修复和展出。当文物得不到保护时,它们是有尊严的,所以我们全院下定决心,在明年紫禁城600年时,要让我们收藏的1,862,690万件文物每一件都光彩照人。我们把寿康宫按原状布置起来,开放了明代的慈宁宫花园,开放了城门、角楼,过去城墙不开放,是因为都作为了库房,比如东华门中陈列着珍贵的乾隆版《大藏经》,我们建设了今年即将开放的故宫大藏经书版仓储式展览,空出了城墙城门举办展览;我们开放了畅音阁大戏楼,修缮后重新开始演出京剧;我们开放了紫禁城最年轻的建筑宝蕴楼,建成了故宫博物院早期院史的陈列。
在故宫博物院94年的历史中,故宫人为了保护它付出了极大的努力。故宫历史上有6任院长,我是第6任,但每人院长都”没有好下场“。偌大的故宫,一旦进来一个小偷,造成了文物的损失,院长就要承担责任;今天我们找到了出路,就是要把这些文物活起来,活在人们的生活中,我们把文物的保护看作公共的事业而不是我们自己的事业,当人们获得知情权、参与权、监督权和受益权时,文物才更安全。例如,过去几十年,太和殿东西两个侧门都是关闭的,我们打开右翼门,人们看到了18棵300年树龄的大槐树;打开左翼门,人们看到了过去骑马射箭的箭亭广场,这样人们就不会一直往前走了,西面看展区东面看展览,这样人流就散开了。每天下午清场,过去开放30%时是250人清场,现在开放80%是700人清场,每人都详细地进行安全检查,一切都暴露在观众视野下。我们下定决心打开家具馆、书版库房、陶瓷库房...把更多文物呈现在人们眼前。
3)借助互联网数字技术助力故宫提高客流承载力
我们的观众增长迅速,去年的观众达到了1,754万,除了买票的观众,还有人数不断增加的非买票观众。为了保证观众感受,我们实现了限流,每天只接待8万观众,淡季不淡了,今年1、2月份我们同比增长了51.8%的观众,更多的市民走进博物馆;最令人欣喜的是,30岁以下的年轻观众占比达到了50%。
网络平台文化宣传
前年我们的网站访问量达8.91亿,我们把外文网站做得更加丰富,把青少年网站做得更加活泼;我们开始举办网上展览,把全部文物藏品公布,网站上可以查到每件藏品的详细信息,并通过摄像技术把藏品图像记入互联网;我们不断改版微信,也根据人们的需要在微博平台上放出不同内容,让故宫美丽的景观呈现在观众面前,大前年紫禁城的初雪照放上微博后,点击数1,425万;18年的一组红月亮照片点击数2,000万;今年的雪景图获得了5,193万的点击量。
藏品数字化展览
过去7年我们开始做“故宫系列APP”,共出品了9部APP,每部都获奖了。我们最得意的APP就是”每日故宫“,用户每天早上都能收到一件内容藏品的照片,平台在一些特殊的日子还会推出一些特殊的展览,我们推出了“故宫展览APP”、“故宫社区APP”,用户可以在”故宫社区“中通过积分在故宫盖房;我们有全世界最精确的数字博物馆“端门数字博物馆”,里面包含1200栋古建筑、1500块地毯、75000件书法作品,用数字绘画让古画活起来;我们在展厅内建立数字展示台,人们可以挑选喜欢的器物进行不同角度的观赏;针对人们进不去的狭小空间,通过数字原创帮助人们虚拟参观;我们建立了数字织绣和数字屏风,让人们体验制作和穿上古装的乐趣;我们还有VR影院,现在有7部影片循环播放,人们可以走进虚拟现实,体验皇家生活。我们现在在午门雁翅楼有一个前所未有的大展览《贺岁迎祥·紫禁城里过大年》,这次我们拿出了886件文物藏品,组合了六个主题,讲述一些百姓喜闻乐见的故事,比如过去皇家元旦的时候用什么样的碗,给的压岁钱什么样。我们在展览中运用了科技手段,让观众沉浸式体验,人们可以接福、放烟花、看京剧,观察花卉的成长和衰落,还可以堆雪人。
全世界博物馆最强大的数字平台在这里诞生,它的功能触及到了公众教育、文化展示、社交广场、学术交流、电子商务等各个方面,我们从资源数据化到了数据场景化,到了场景的网络化,再到网络智能化,我们开始走向5G。
与腾讯“科技+文化”合作
在和腾讯的合作上,我们联合创立了创新实验室,举办了数字文化艺术展和“文化+科技”无界体验展,这样的合作使我们不断有新的产品通过高科技被推向公众。最近故宫和腾讯又开始合作制作故宫博物院AR图书。今天我们参加在深圳的文博会,参加上海的进博会,我们不断用技术展现文化藏品,也更虚心地抓住机遇学习各个系统、各个部门的先进技术。
文娱手段推广故宫文化
我们也通过其他手段来传播文化。我们的话剧团海棠社推出的《海棠依旧》,去年在上海参加了国际艺术节;纪录片《我在故宫修文物》在休斯敦国际电影节获得了大奖;我们推出了大型纪录片《故宫100》,制作了大型城市文化主题演出《紫禁城》,参加了综艺节目《国家宝藏》,我们的系列数字作品《故宫新事》也在不断推出;我们推出了高科技互动艺术展演《清明上河图》,吸引了141万观众地参与,人们在这里可以沉浸式体验高科技,比如8K技术和VR技术。今年我们还和网易推出了第一款手机游戏《妙笔千山》,也取得了很好的成绩。
未来我们会继续努力,把智慧故宫和5G故宫尽快完善,让人们走进故宫时能掌握越来越多的信息。比如我们现在有寻花图,春天花开了,一进故宫手机就能告诉你什么花在什么地方开放。我们希望到今年年底,故宫能实现全面数字化,观众走进故宫的时候就能知道故宫多少项展览,分别在什么地方,最近的洗手间在哪,有几个空位,知道故宫有几个茶室和几个咖啡馆,在哪个地方可以喝到什么种类的茶和咖啡,还有没有座。刚才程武老师告诉我,故宫的特点就是人们可以在休息中参观,今天人们参观故宫,两个小时、三个小时、五个小时肯定不够了,我们希望人们在休息的状态和兴奋的心情中参观。
今年是建国70周年,经过半年的研发,我们设计了故宫最大的一项文创产品:我们重新把天灯、万寿灯立起来了。我们会举行拍卖,五个宫灯,一对万寿等,一对天灯,拍卖所得将全部捐赠给贫困地区的孩子们。通过文化创意参加到扶贫的行列中,是博物馆当仁不让的责任,所以我们要把天等、万寿灯拍卖出来。
下雪了,我发现人比雪还多,虽然雪不厚,但人们可以在里面尽情的欢笑,这就是博物馆的责任。博物馆一定要让文化遗产资源活起来,根据人们的需要不断推出人们喜闻乐见的文化产品。博物馆应该被大家所喜爱的,人们休闲的时候,应该不是在博物馆里,就是在去故宫博物院的路上。谢谢大家!
十、麦家分享
作家/编剧 麦家:一书一世界——如何向世界讲好中国故事
我今天和大家见面,主要是谈谈我和世界的关系、我和读者的关系。
刚才程武先生谈到了《流浪地球》,一个月前,《流浪地球》的热度席卷了整个中国甚至世界。我们向这部电影表达了尊敬,而这个敬意有一部分属于腾讯和腾讯影业,但最大的赢家还是刘慈欣。这些年刘慈欣总是在赢,替科幻赢、替文学赢、替各类赢,也替国家赢。《三体》在美国的销量已经冲向百万大关,在英国也有40-50万的销量,这些数字对一本文学书来说已是一个天文数字,而大刘好像只做了一个梦就把它摘到了,这个梦让中国文化“走出去”,这个梦也是中国当代的梦。
1)中国文学在海外市场上面临窘境
现如今中国制造的产品早已遍布世界各地,如出国买一个纪念品,可能一不小心买回来的是“中国制造”。但是相比之下,文学和文化产品或作品的“走出去”步伐一直步履维艰。英国著名汉学家蓝诗玲女士曾经在2010年写了一篇文章,指出了中国文学在海外出版的窘迫现状,2009年全美只出版了8本中国小说;在英国剑桥大学城最好的书店,中国的书也只有1米长的书架;多数西方出版社、媒体对中国当代文学的印象至今还停留在乡村、政治迫害、贫苦生活、扭曲人性等等,好像我们还生活在上个世纪八十年代,这显然是对中国当代文学的误解。
不久前苏童接受新京报记者采访时曾经谈到,中国当代文学在艺术水准上并不比西方文学差,这也是我的观点。或许由于中国当代文学体量太过庞大,使得质量在整体上、平均值上可能没有人家高,但我们的头部,不论作品质量还是类型多样化上,已经完全和西方文学旗鼓相当。中国作家不笨,也不懒,而中国当代丰富多彩的生活,也为作家提供了源源不断的创作素材,不少优秀作家在艺术上的探索和收获早已达到世界文学的前沿。但是万事开头难,要改变海外市场对我们的成见,需要付出双倍的努力和耐心等待。
2)近年来中国文学的声音逐渐被世界听见
2012年莫言获得诺贝尔文学奖,这是一个良好的开端,也是一种推动,一下让中国文学走到了世界面前 。这些年中国作家在国际频频崭露头角,各类文学奖项几乎年年都有斩获,世界在中国当代文学上投放了前所未有的热情和金钱。
他们开始淘中国作家的金了,我有幸被发掘出来,相继被世界三大出版巨头——美国的FSG出版公司、英国的企鹅出版集团、西班牙的行星出版集团看中。企鹅把我今年出版的两本书列入了企鹅经典文库 ,送到英国女王的书架上,这也是中国唯一获此殊荣的当代文学。我在耐心等待有一天女王能够像奥巴马翻开《三体》一样翻开我的书并被吸引。
3)大牌海外出版社/人帮助中国文学海外传播
现在我先讲一个平凡有趣的小故事。2015年我应邀去耶路撒冷参加国际文学节,一共16个作家,亚洲作家就我1个人,美国有6个人。会议有观光的安排,我和6位美国作家被分到一组,同乘一车游览耶路撒冷 。一路上美国作家对我都是一副傲慢与偏见的样子,不爱搭理我,中午吃饭时其中一位伊朗女作家似乎有点同情我,开始跟我攀谈。经过聊天知道,在79年革命前,这个女作家的家在伊朗占半壁江山,父亲是内政部长,叔叔是空军总司令 ,家里十几人掌握伊朗的政权,革命家破人亡,她的父亲、叔叔全部被枪毙了,她的母亲带着4岁的她劫持了一架军机逃到法国,躲过一死,后来又辗转到欧洲和美国,读了哈佛双博士。她现在是英国布克文学奖的评委,在欧美文学圈颇有名气。
她问我:“你在美国出过书吗?”
我说:“有。”
她说:“你在哪里出的?”
我说:“在FSG。”
她说:“FSG?”我眼看她眼睛睁大,嘴巴也张大了,她感觉很意外。
她问我:“FSG谁是你的编辑呢?”
我说是:“艾瑞克”。她一下子上来就拥抱了我。
她说:“我已经写了6本书,每本书都先投给艾瑞克,因为他是FSG的出版总编,但每次他都给我回信说‘下一本吧’。我的一个梦想就是艾瑞克出版我的一本书。毫无疑问,FSG是美国最好的出版社,艾瑞克是世界文学最好的编辑,能够被他出一本书太荣幸了,我没有的荣幸,你已经有了!”我们现在关系非常好。
有大出版社,包括像艾瑞克这种大出版人给我站台撑腰,我的海外出版问题一下就解决了。我的《解密》、《暗算》都是2002、2003年的作品,前面整整12年没人理,但是有他关注了以后,一夜间在伦敦书展上卖了19个版权,现在已经增加到33个,中国作家很少有有这样的版权销售量。有大牌出版社、大牌出版人撑腰,媒体自然就跟上了,现在有400多家全球媒体对我进行过报道,其中纽约时报、华尔街日报2个月内曾经9次介绍过我和我的作品。英国《经济学人杂志》对我做了封面报道,并把《解密》评为“2014年度全球十佳小说”。2017年英国的《每日电信报》评出“全球史上20部最佳小说”,《解密》是唯一入选的亚洲作品。虽然我的书没有像《三体》一样成为全球超级畅销书,但在英国、美国、西语国家这几些大语种国发行都在3万册以上,已经很不简单。
4)国家强大帮助中国文学吸引世界目光
十几年前的作品近几年突然受海外青睐的原因其实非常简单。包括金庸在内的很多中国作家,这些年在海外频频亮相,主要原因是我们背后强大了,是国家在帮我们走向世界。中国在全球都有了影响力,它已经强大到世界都想了解他,而文学作为认识一个国家、一个民族最便捷的途径,便迎来了鸿运。毫无疑问,这个时候我们中国作家,最应该感谢的是背后的国家,这是一个巨人,承载了14亿人的光荣和梦想!
5)讲好中国故事还需深挖人性和人心
但同时我要感谢自己,写出了人的某种属性 ,一部作品走向世界,首先肯定要走入人心,以诚恳的姿态挖掘人性的深度,写人类命运的故事,而不仅是猎奇甚至投西方意识形态所好,玩弄政治话语。文学归根结底是关乎心灵的,在这一点上古今中西都是一家人。正如我们经常可以从托尔斯泰或者鲁迅笔下看到自己的影子,把安娜卡列尼娜或者阿Q当作自己的邻居一样,只有把人写深写透,把人向上追求和向下辎重的复杂性刻画出来,我们的作品才能四海为家。如果缺少了人的心灵的故事,无论是中国还是美国,都是出不了头的。所以讲好中国故事,归根结底是要讲好中国人的故事,故事是中国的,但人是世界的。
6)新书告别谍战题材,回归故乡童年
很惭愧,我已8年没出新书了,我母亲看我这么长时间没新作品出来,认为我家已经揭不开锅了。但其实我没偷懒,我一直在挑战自我,试图超越自己。我想告别曾经给我带来无数荣光的谍战,回到童年、回到故乡去破译新的密码 ,也就是人性和人心的密码 ,这对我来说是一次鼓足勇气的冒险,很多次我觉得坚持不下去,但是书中主人公非凡的生命经验和在命运面前不服输的倔强鼓励我一次又一次站起来。超越自我非常困难,但不超越就是死,死于平庸、死于自我重复。我非常感谢自己咬牙写完了新作《人生海海》,现在只有22人看过,因为还没出版。我私下已经请编辑、作家、评论家,包括九零后、八零后等各种人物代表反馈,都有了非常好的评价,认为我全面超越了自己,我觉得这是对我最大的安慰。
《人生海海》是个什么故事?顾名思义,它说人生像大海一样宽广和丰沛,这个人的叫“上校 ”也叫“太监”,当这两个互相撕裂的绰号打在一个人身上,他一定不是一个风平浪静的人。确实,这个叫“上校”也叫“太监”的人,命运波涛汹涌,起落沉浮,但他从未随波逐流。我想通过《人生海海》,通过上校写出一个人忍受苦难的精神,写出一个人和他命运 之间的友情。 爱一个人是容易的,因为我们身边有很多可爱的人;恨一个人也不难,因为世上也不缺可恨的人。我们要爱上一个可恨的人有一点难,但最难的是爱上自己可恨的人(和自己波澜起伏的命运和解)。我相信,当一个人爱上自己苦难的可恨的命运时,他是没有敌人,也是没有国籍的。
有一天当《人生海海》的版权超过《解密》、《暗算》的时候,我一点不会感到惊讶,因为我破译的不是紫密、黑密这些军事密码,而是人心的密码、命运的密码。如果大家觉得你的命运是可恨的,你和你的命运产生了矛盾冲突,甚至受不了的时候,不妨去看一看我的《人生海海》。谢谢大家。
十一、埃卡·潘纳宁分享
游戏公司Supercell 埃卡·潘纳宁:Supercell的游戏使命
我是埃卡·潘纳宁,芬兰游戏公司Supercell的CEO,非常荣幸能够出席今天的腾讯大会。腾讯是Supercell一个非常棒的合作伙伴,我们有了好几年的合作关系。我很荣幸能够借此机会谈一谈游戏作品以及游戏在中国的发展,我认为中国在某种程度上是世界上最专业的游戏玩家的故乡之一。
1)公司基本情况介绍
Supercell的团队规模不大,雇员不到300人,我们的国家芬兰总人口不过500万人,虽然体量很小,但是我们公司的产品成为了全球100多个国家产出游戏中的佼佼者。它们都是家喻户晓的游戏产品,玩家遍布五大洲所有国家和所有年龄段,这说明一款好的游戏产品可以出自世界任何一个角落。我们公司在2010年成立,共有290位员工,员工来自30多个国家,有5个办公室,共发布了5款全球游戏。Supercell是一家全球化的公司,比如我们在赫尔辛基的办公室,员工国籍就超过了30个,一半的开发人员都是非芬兰人。我们在游戏开发上有着雄心勃勃的使命:打造出经久不衰的,人人喜爱的游戏作品。我们成立七年迄今发布了五款游戏,已有数亿玩家。这四五款游戏里,每一款收入都超过了10亿美元。《部落冲突》、《皇室战争》两款游戏收入更是达到了百亿美元级的体量。
2)公司游戏产品成功的原因
这样傲人的成绩是如何得到的呢?来自遥远小国芬兰的我们是如何在全球市场大获成功的呢?
首先,我们一直都非常幸运。
其次,我们有非常杰出的团队,在全球招募最棒的人才。
第三点,我们致力于创造最好的团队工作环境。一般游戏公司的组织方式是CEO在组织架构顶端,决定什么样的产品,什么样的游戏得以开发,底下的人只关注CEO愿景的执行。这所基于的假设是,CEO知道客户,也就是玩家想要什么样的内容,但在我们看来,这种假设可能是错误的。在Supercell,游戏开发者而非CEO,才是公司的决策者,决定公司要生产什么样的游戏的是游戏团队。在我看来这就是最佳的运作方式,有的时候我把这样的架构形式称为“全世界最没权力的CEO”。
之前说到,我们希望创造历史性的、永存于人们记忆中的游戏,同时我们也希望全世界每个人都能体验我们的游戏,很高兴这个愿景慢慢地变成了现实。目前中国作为全球化市场之一,对我们来说非常重要,我们的全球的玩家中14%来自中国,这让我很自豪。如今全世界每一个国家,每个人都会体验游戏,覆盖了所有年龄阶段。你看这是我们游戏中的玩家年龄比例,验证了所有的各个年龄段的人都在玩游戏作品。
3)Supercell部落化的结构设计和制作游戏的愿景
我们制作游戏的意义在于,把快乐带给人们,把全球不同的文化背景的人紧密连接在一起,让世界以更好、更有趣的方式变得更小。对我而言,最为让人惊叹的不是有多少人在玩我们的游戏,而是他们体验我们作品的方式。
我们游戏设计让几个人共同体验会更有意思,每个游戏都有部落的结构,但每个部落可能形式不一。如果看上个月的数字,我们有2500万个由玩家创造的部落,部落平均大小大概是10人,最大的有50人。优秀的游戏作品能够凝聚全世界,一个芬兰人可以和中国人一起玩,也可以和来自美国、澳大利亚、非洲的玩家一起玩。除了一起玩游戏以外,玩家也喜欢相互竞争比赛。这对我们来说最重要的一点就是所有的人都能够参加而不只是观望,重要的是你的“游戏技巧”,你来自于哪里、你的背景都不重要。去年的Clash Royale League赛事活动中,共2500万人参加预选,中国有全世界最热忱的玩家,也显然是最有技巧的玩家的基地,最后赢家NOVA就是来自中国的团队。
我们希望创造不同的内容,庆祝全世界不同、精彩纷呈的文化。当我们设计游戏的时候,我们希望把玩家们背后的当地的文化带到一个大的全球的平台上来。我们不只是想在中国庆祝中国新年,这个主题更多表达的是中国文化的在全球各地的庆祝。我们全球的玩家都特别喜欢中国新年的主题,它变成了一个传统,我们以后每年都会在游戏中开放这个主题。
4)对中国游戏市场和开发环境的认识
Supercell在很多方面对中国有着归属感。中国有我们全世界最热忱、最有质量的玩家,市场潜力巨大。其他方面来看,我们也很喜欢中国的一点就是,中国有很多有才华的游戏设计师和开发者。在Supercell成立的早期,我以为我们只会有单一的游戏研发工作室,并且肯定只在赫尔辛基,但很多年前,我开始了解中国的游戏开发者,在某一时刻我彻底改变了想法。特别是社交游戏设计方面,中国的游戏开发者比我们要领先了很多“光年”,我们可以从他们这学到很多东西,包括怎么样去设计真正有社交属性的游戏。同时,我也很敬佩中国游戏设计者对游戏内容的更新方式,他们不断推出新内容,在这一点上很多中国的游戏开发者比我们做得好。
5)将在上海设立新工作室
不久前我们决定开设一个新的研发工作室分部,并在中国的上海落户。它设立的目的并不是仅仅为了中国本土市场的游戏开发,我们认为最好的游戏和游戏公司都应该是全球化的,因此上海工作室的设立目标是和我们在赫尔辛基的公司使命是一样的,即设计和开发全球化的,经久不衰的,为人们津津乐道的优秀游戏。我们也期待能够招募到最优秀的人才,让这家工作室不断壮大发展。
我们本身就是中国庞大的游戏开发社区的超级粉丝,也期待着日后能够和中国的开发者密切合作,谢谢大家!
十二、斯科特·马丁分享
VSGI创始董事 斯科特·马丁:严肃游戏的发展历史和发展现状
我今天的话题会有点不同,因为我是教授出身,所以我的演讲内容更像是授课,不过还是可以调动大家的兴趣和积极思考。
1)从游戏史看游戏多样性用途
我教学严肃游戏开发,除此之外,过去15年间我也教授创业课程。我会问学生:所谓原创的、创新的内容是什么?学生会慢慢发现,实际上这种内容是不存在的,因为你所做的创新都是在已有成果之上的提升或改善。比如1643年发明的气压机,物理学家Evangeliste Torricelli发明这个东西,主要是为了让矿工把水从矿里面打出来;另一个叫托马斯•纽科门(Thomas Newcomen)的人,通过水压变化让一个活塞进行上下位置调整,这也就成了气压机的一个原型,某种程度上他促成了蒸汽机的发明,最后带来了工业革命。
游戏在某种程度上也是这样,游戏已经存在了4000年,表面上看它只是以娱乐为目的,但实际上它可能会有更广泛更生活化的严肃用途 。在西方,我们看到古希腊雅典的公民参与各种体育、音乐、戏剧的竞赛,这实际上是一种游戏,我们用人类学家的说法称之为“深度游戏”,深度游戏把“游戏”和“严肃”这两个之间的界线打破了,当时通过这种“深度游戏”去培养年轻人将来在城邦政府里工作的能力,所以它是带有社会属性的。希腊的哲学家有来自上层的人士,这些上层人士希望通过游戏的有趣方式来培养继承人在演讲、辩论方面的技巧,发展政治和经商方面的前景。所以你会发现娱乐背后本身会有些严肃的目的,包括中国的围棋。
1970年时Clark出版了一本书叫《严肃游戏》,正式提出了“严肃游戏”的概念,也就是用游戏的方式实现教育的目的,包括纸牌游戏或者电脑游戏,都可以用于促进现代社会的发展。严肃游戏的广泛采纳,可以让我们更高效率的实现授课或者培训,效果也会更好,而且它能够大规模的生产,普通的人也支付得起。20世纪80年代后,随着电脑的普及,电脑游戏也被大规模的普及了,严肃游戏以数字化的方式、人们接受得起的方式被接受了。
2)严肃游戏的成功需要引人入胜的内容设计
严肃游戏不仅仅是娱乐游戏那么简单。The Learning Co.公司是上世纪八十年代由3个教育学家成立的,公司开发和出版数字化的CD-RAM游戏,用来教授数学、阅读、逻辑科学等课程,产品面市后就取得了巨大成功。1995年,The Learning Co.以6亿美元的对价被公司Softkey收购,4年后又以33亿美元的对价被另一家叫Mattel的公司收购。但这以后,The Learning Co.连续10年都是亏损的,大部分家长和学校的老师发现玩这个游戏一两次就没意思了,就没再买这个游戏,这说明游戏本身不够引人入胜,它在有效性方面做的评估并不准确。
1938年荷兰历史学家写过一本书叫《游戏的人》(Homo Ludens)说,任何功能上的好坏,都需要用户体验来证明。所以不管是什么游戏,在心理上、社会上必须引人入胜,不会随着时间推移被淘汰,这才是它的成功秘诀所在。我一开始说过,“游戏(play)”这个词不仅仅是娱乐,严肃游戏在很多情况下能够教授一些内容、规则,同样一套规则体系,通过娱乐性的方式进行传授 ,这样做商业化会很成功。
3)学院创业孵化及严肃游戏项目案例
18世纪法国哲学家卢梭曾经说过,“对一个年轻的成年人来说,工作和游戏需结合在一起”。我所在的弗吉尼亚大学严肃游戏学院(VSGI)提出三个信条:1)应用研究要使用当代的游戏技术;2)创业的孵化器要有严肃游戏的思维导向;3)能够解决实际问题。我们有自己的创业孵化器,我们在研究所为本科和研究生提供12-24个月的免费创业孵化周期,他们开发出自己的严肃游戏产品后,再打造出新的商业模式。
我们有一个学院叫梅森游戏和技术学院(音译),是全美国最大的STEM的学院之一,它主要开设以游戏为导向的培训和教学项目。我们和美国教育部合作,在里士满总部做开发相关工作,实验产品会送到弗吉尼亚州的小学做测试,成功后再推广到全美各地,其中一个项目已经成型,预计今年秋天会推广到全美。当然,我们不是唯一一家严肃游戏公司,市场上还有很多类似的公司。我们公司会招募最优秀、最专业的游戏设计人员,来从事严肃游戏的开发,解决一些严肃的目的,来为实际的社会问题找到解决方案。
我们做出来的游戏是和知识教育有关的。教育家可能在课程设置、课堂管理等领域学识渊博,但是他们可能并不擅长做游戏,因此我们要把教育家和游戏设计人员双方的实力结合起来。我们这里有两个项目,其中一个叫IVIS(“互动性虚拟世界模拟器”),玩家可以模拟一个消防员,面对突然发生的火灾去组建救援小队,你可以在弗吉尼亚州全境调动资源;比如某一国家发生严重自然灾害,你要去组建救援小队赶赴当地救援,我们用这种有趣的游戏方式提供逼真的培训。曾有一个消防队通过游戏发现实际操作中沟通系统的问题,然后去进行改进,我们也间接拯救了生命。
下面一个例子叫SEAD(“社会情感学术发展游戏”),这是四年级以上学生使用的,我们可以通过游戏了解他们在社会情感上的问题。有一个叫社区学习的机构曾经来接触我们,说他们不知道怎么评估孩子们的社会情绪。于是我们创造了这个游戏来评估孩子们的社交情绪状态,并在需要时为家长提供改善建议。
最后这个案例是教育软件Carmen Sandiego。这是一款侦探小游戏,通过让玩家寻找Carmen Sandiego这个人在哪,来测试玩家对地理、国家文化的知识。这个游戏将教育内容、地理文化和游戏天衣无缝地进行了融合,在体验过这个游戏之后对学生进行评估,会发现学生地文化、地理知识都得到了提高。这是1985年出版的游戏,2016年会重新再版。
4)严肃游戏的未来及与腾讯的合作
说到严肃游戏的未来,我们不能绕开人工智能和机器学习。游戏上云以后,AI可以更好地对严肃游戏进行整合,给我们提供定制化的建议。除此之外,严肃游戏未来也需要不断发展,将更好的评价体系纳入其中,让大家看到这些游戏是管用的,是有社会意义的。
根据一个市场研究公司,严肃游戏的采纳率(接受率)在4年间已经翻了4倍了,中国在严肃游戏上的资本投入比其他地方都多。现在全球严肃游戏有25亿的玩家,一些年轻人至少一周玩一次。腾讯是全世界最大最成功的游戏公司,我们和腾讯的合作会促进未来最有影响力 、最成功的严肃游戏面世。
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