《自走棋》:忽然而来的2019手游行业增量

《刀塔自走棋》的爆火,对游戏行业而言,可谓是久旱逢甘霖。我们判断,这款游戏由于出色的游戏性和绝佳的手游移植性,或可成为2019手游行业的助推器。我们推测,如果在5月初,自走棋手游大量上线,按照8个月计算,自走棋或为手游市场带来50-100

《刀塔自走棋》的爆火,对游戏行业而言,可谓是久旱逢甘霖。我们判断,这款游戏由于出色的游戏性和绝佳的手游移植性,或可成为2019手游行业的助推器。我们推测,如果在5月初,自走棋手游大量上线,按照8个月计算,自走棋或为手游市场带来50-100亿流水的增量。而《自走棋》的诞生模式,也将为游戏创意的UGC模式,带来新的启示。

首先,我们简要介绍一下这款游戏。

图1 《刀塔自走棋》游戏操作界面

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来源:Gamelook(截至2019年1月29日)

>>>>上线时间:1月4日

>>>>游戏热度:

1、根据游戏客户端数据,《自走棋》上线不足两周,已经获得超过百万人的地图订阅,单日在线人数超过20万。

2、斗鱼、虎牙大量人气主播开始直播《自走棋》,如虎牙炉石一哥安德罗妮,斗鱼前DOTA职业选手820等。

图2 斗鱼Dota2直播专区截图

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来源:斗鱼直播(截至2019年1月29日)

>>>>开发团队:巨鸟多多工作室。团队有5人,国内4人,开发时长约2年,均为兼职开发。

>>>>平台:PC端游,且是用《Dota2》自带地图编辑器创作,必须下载《DOTA2》才能进行游戏。

>>>>IP:《DOTA2》,角色形象和技能,多数有DOTA2的模板。

>>>>类型:没有特定的游戏模板,结合了中国麻将、《战三国》等游戏玩法。

>>>>玩法:

1、PVP电竞游戏,即人与人进行公平对抗,不能通过充值改变强弱,且一局过后重新开始。

2、一人一队,八选一,没有团队合作,只有对抗。只有一个最后赢家。

3、回合制战斗模式,轮流操作。4、单局40分钟左右,如果被淘汰,最快20分钟可以结束游戏。

>>>>变现手段:由于DOTA2编辑器的天然局限性,目前只能通过信使皮肤进行变现,根据媒体报道,1月4日-13日共计10天时间,创收约120万。但如果进行适当移植,可以通过皮肤、勋章等模式进行变现。出于公平性考虑,大概率无法使用道具变现。

图3 《刀塔自走棋》的变现模式

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来源:Gamelook(截至2019年1月29日)

>>>>手游移植难度:较低。由于游戏是回合制,且对键盘操作要求极低,理论上可以紧靠鼠标操作,故在操作性上,改编为手游难度极低。但障碍在于游戏时长过长(20-40分钟),需要进行简化。

>>>>手游价值预测:大概率是一款典型电竞游戏,高DAU、低ARPU、长周期。

1、用户数:由于游戏上手难度较低,低于用户群有些接近的《炉石传说》。且目前处于“游戏荒”阶段,各大巨头都会发力推广,故判断用户基数较大,高峰期或可达到5000万-1亿MAU 。

2、ARPU:游戏立足公平对战,仅仅依靠皮肤等不改变属性的装饰变现,故判断ARPU较低,或在月ARPU20-30元。

3、游戏玩法深度较深,具有多种策略性,也会通过随机性展现不同场景,如果有合适的版本迭代及运营,或有相当长的生命周期。综合而言,我们认为自走棋类手游爆款,上限可以做到10-15亿流水,下限可以做到3-5亿流水,维持1年以上。

>>>>竞争格局:由于游戏是电竞游戏,具备海量流量与社交网络的腾讯,将占据巨大优势。毕竟只有腾讯,可以通过微信、QQ关系链邀请好友对战。但是,自走棋类游戏没有团队合作模式,所有玩家都是对抗,故社交网络重要性将显著低于MOBA(《王者荣耀》)、吃鸡等游戏类型。如果网易等其它大厂能先声夺人,更早上线游戏,其份额将显著大于《荒野行动》在吃鸡类游戏中的用户份额(约10%-15%),粗略估计或可达到30%。

图4  2018年1月1日-3月31日典型吃鸡手游APP日活跃用户规模

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来源:QuestMobile(截至2019年1月29日)

而《自走棋》对于行业而言,恐怕并不是简单的量变,可能是一次生产模式上质变的开端。具体而言,就是玩法设计的UGC化,或将成为手游、乃至游戏行业的下一步引擎。

回顾自2012年拉开手游时代的序幕,手游行业的增长引擎主要是两个,第一在需求端,硬件提升后带来的用户红利;第二在供给端,端游IP批量手游化的红利。

但几年过去了,硬件红利早已不复存在,端游IP也所剩无几,翘首以盼的几个大IP已经扳指头可以数出来,DNF、剑网三、天涯明月刀、暴雪系列等等。

要突破手游市场肉眼可见的天花板,需要玩法上的创新。而玩法设计的UGC化,则是创新的突破口。

创意和工业化,在一定程度上是背道而驰的,创意需要百花齐放,最好每个团队就三五个人。而工业化需要大开大合,百人团队规模化作战。

所以,将游戏研发流程进行合理的拆解,同时满足创意和工业化的需求,或许成为一条未来的方向。即,将需要创意的策划环节UGC化,将需要工业化的美术、程序、测试环节工业化(其实策划环节中也有一小部分适合工业化,如数值策划。美术环节中也有一小部分适合UGC化,如美术风格。)小团队完成创意,大厂进行复制、工业化。

17-18年大火的吃鸡手游,最早就来自于steam平台上的小成本游戏《H1Z1》。而小火的《第五人格》,也是steam上的《黎明杀机》的仿作。steam是具备小成本游戏土壤的平台,可以孵化出大量创意,而后被大厂工业化。

图5 《H1Z1》(左)与《绝地求生》(右)的比较图

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来源:互联网(截至2019年1月29日)

DOTA2的地图编辑,则将游戏研发门槛更加降低一步,美术可以用dota2完备的美术模型,程序可以用简化的编辑器,开发者之间进行更加纯粹的创意比拼。在游戏发展史上,moba类,cs类游戏,均发源自地图编辑器。《自走棋》便是在这样的环境下产生,不出意外,也将成为腾讯、网易以及其它的大厂在19年角逐的游戏品类。

目前而言,这一模式并不完备。第一,DOTA2虽然有着辉煌的历史,但毕竟已经是一个小众游戏,并不能吸引充足的游戏开发爱好者。第二,UGC的创意被验证成功后,大厂跟进之后,会侵蚀原开发者的利益,反而不利于UGC生态。

但我们判断,这都是未来会解决的问题,因为现在的游戏行业,迫切需要创意。箭在弦上,不得不发。

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