腾讯18年Q2电话会议纪要,听听管理层怎么说?

来源:港股情报局Q:关于中国的手游审批,目前的这个情况是否会持续?公司要怎样来应对?另外关于视频广告,一季度公司的视频广告业务的增速很快,而这一季度即使有《创造101》增长也有所放缓,是否是订阅用户的增长影响,未来会如何?A:关于手游,或

来源:港股情报局

Q:关于中国的手游审批,目前的这个情况是否会持续?公司要怎样来应对?另外关于视频广告,一季度公司的视频广告业务的增速很快,而这一季度即使有《创造101》增长也有所放缓,是否是订阅用户的增长影响,未来会如何?

A:关于手游,或者游戏的审批问题,目前监管方面暂停了游戏商业化的许可,也就是没有许可游戏无法进行商业化运营,而之前已经获得许可的游戏是可以正常商业化运营的,比如我们游戏储备中已经获得许可能够进行商业化运营的游戏有15款。主要原因将官机构正在进行重组,很多游戏都在等待获得许可。

监管部门也意识到组织变化对整个游戏业的影响,因此设立一个绿色通道,通进入绿色通道的游戏可以进行一个月的商业化测试。然而公司的PUBG手游已经发布了,而且也有了一定的规模,所以需要走正式程序来得到许可。目前我们还不知道审批工作何时恢复,从监管给予绿色通道来看,我们也希望审批能够尽快重新开始。我们认为游戏是否能得到许可不是问题,问题是何时将开始审批工作。

关于视频广告,之前很长一段时间,公司的媒体广告收入中,新闻广告的收入相对比较弱,而视频广告创收能力比较强。二季度广告业务增速放缓的原因有几个,一个是我们减少了折扣,虽然这能提升视频广告的利润率,但是也会影响营收增速。另外比如《创造101》确实吸引了不少广告客户,但我们更为注重是通过此类节目来吸引付费用户,我们在这个过程中也确实积累一些增加付费用户的经验。如果从行业整体来看,腾讯二季度的视频广告业务增长与行业增长速度是类似的,而腾讯的付费用户贡献营收同比增长超过了100%,远高于行业增长水平。

总体来看,公司的视频平台营收要比行业增长快很多。《创造101》和《扶摇》的表现都超过了我们的预期,之前很多广告都是通过预售方式,因此商业化表现可能没有达到预期,但《创造101》的商业化表现非常不错,预计三季度会有更好的表现。

Q:公司递延收入环比下降了10%,可否分开介绍一下公司PC端游戏和整体游戏业务的递延收入变化情况?另外,公司信息流广告业务的表现如何?可否透露一下阅读该类信息的日活跃用户,月活跃用户和广告量?

A:递延收入有很多部分组成,比如预付的广告费和会员费。递延收入有季节性因素,比如游戏业务的递延收入在二季度和四季度下降会比较大,例如2017年四季度下降了3.5%。今年二季度9.5%的递延收入下降中,有3.5%是季节性因素,这与去年四季度的水平类似,另外的6%之中,有6亿的按季摊销,影响1.5%,另外的4.5%可以归因于游戏和其他业务,游戏部分的递延,PC游戏的影响比手游大。二季度递延收入同比比较稳定。

关于信息流广告,微信是一个生态系统,每天产生几十亿的页面浏览量,整体浏览量和用户使用时长都非常稳健。此外,我们也在拥有众多日活跃用户数的平台上增加了信息流服务,比如QQ上的QQ看点,以及QQ浏览器上的信息流服务,这是目前公司最大的两个媒体信息流服务产品。我们在不同平台上采用不同的媒体形式,包括新闻信息流,短视频和小视频。这些产品因为与我们拥有众多日活跃用户数的平台相结合而形成大量的日活跃用户数,但平均来看,每位用户的网页浏览量和视频浏览量都较少。QQ看点和手机QQ浏览器合计日页面浏览量同比增长55%,每日短视频播放量增长3倍以上。通过微视提供的迷你视频在QQ看点平台上非常吸睛,日活跃用户数非常多,我们未来将通过QQ浏览器、视频、微信向用户推送短视频。

Q:这个季度增加更多广告位,会对广告定价有什么影响?另外像抖音、微博、头条等也增加了广告库存,对整个网络广告行业的价格走势会有什么影响?关于《怪物猎人》下架,是一次偶然事件,由于游戏内容,还是政策监管趋严的信号?

A:广告为方面我们非常地自制,如果你看我们的微信的话目前每日最多只会有2条广告,对比其它同类公司只是非常小的一部分,信息流广告方面也是如此。总体上我们产品上的广告是非常有限的,原因在于我们希望广告业务是能够建立在长期的基础上,我们需要权衡用户体验,价格及投放效率。我们也希望投放广告的质量能够足够高,你可以看到我们没有医疗类的广告和P2P金融广告,我们也希望帮助广告主进行高质量的广告投放,我们相信广告业务正在以自身的步伐在增长,受整体行业的影响较少。

对于怪物猎人,我们认为这是一次偶然事件,主要原因是其实我们已经获得了批准能够发布商业化的怪物猎人,问题在于开发者提供的游戏内容并不完全符合监管的要求。所以我们需要推迟销售并修改内容以符合监管要求。在这个过程中我们和监管部门达成了更紧密合作,我们希望这能够更好地推进我们后续的进程。

Q:首先看到了英雄联盟非常好的用户增长,但是其营收增长的限制是什么,我们什么时候才能有其增长的预期?能够介绍下商业支付,利息收入在其他业务收入中的比例,如果备付金集中存管比例提升到100%,未来利息收入是否会为零?

A:英雄联盟用户的增长主要归功于中国战队赢下了重大国际比赛的冠军。在商业化方面,上季度该游戏在海外的部分其实是同比增长的,但在中国自17年4季度以来就表现较弱,主要和皮肤有关。我们会如何改变这一现象取决于我们工作的进程,今年底情况可能会有所好转。但是同时如果我们看全球其他成功的免费端游,比如说堡垒之夜,我们会惊讶于玩家的付费热情,玩家会主动对一些非必要的东西付费,如果将好的内容和概念结合,那么在特定条件下就会有很好的效果。关于备付金利息利息,在本季度它占到了我们其它收入的10%的比例,我们已经有42%的比重在进行存管,这部分已经不再产生利息,同时还有58%在未来也会纳入存管,计划是在未来六个月提高,因此到2019年一月,所有资金将纳入存管(利息收入变成0),作为应对,我们会通过管理市场开支减轻其所带来的影响,因为我们之前的在支付方面的市场营销费用过高。我们也可以和一些与我们支付渠道有关的商业实体展开合作,我们的支付渠道应将连接了数百万的线下商家,长期来看我们可以给他们提供支付和广告方面的服务。我们认为利息的损失暂时是一个非常痛苦的过程,而我们也已经进行了一半,一旦完成它将会成为一个一次性事件,并不会影响未来支付业务的发展。

Q:短期来看,哪些游戏可以推动游戏业务的增长,是已有的游戏如王者荣耀,还是新产品?如果在6个月之前管理层知道PUBG手游的现在的商业化节奏,是否会推迟发布PUBG手游?能否详细说明一下关于微信小程序广告,广告业务主要来自于哪些行业,市场的空间有多大?

A:相关的产品需要时间去推动,另外不论什么原因我们上半年没有向之前的那些季度一样发布高ARPU值的游戏,因此我们会在7月和8月推出一些高ARPU值的游戏,包括角色扮演类游戏、卡牌游戏。商业化在短期内更多是在高ARPU游戏和低ARPU游戏之间的波动。就像之前提到的我们已经有数款游戏获得了商业化的许可。总体来说看游戏行业的增长潜力还和之前一样,我们的日活跃用户和去年相比仍然有稳定的增长,我们在国内保持领先,在海外表现良好。同时如果看我们的自研游戏AOV和PUBG手游都获得了超过1500万的日活跃用户,是海外拓展的非常重要的一步。最大的问题仍然是我们的PUBG手游的商业化,现在来看这个问题有一点超出控制,但是长期来看我们能够解决它。

关于小程序它其实是一个很大的生态系统,实际上我们希望连接用户和他们的各类线下活动。若果没有小程序很多活动都没有连通线上的机会,因为需要下载APP的时候,很多用户就会流失,但由于小程序很多事情可以连接起来。当然它们很多是线上连接线下的零售商,但也有很多其他的形式,比如说品牌和用户的连接。比如我们发现很多品牌会用小程序和他们的用户进行互动,即使他们没有买卖的关系。品牌想要了解这些客户,而之前他们没法这么做。我们相信小程序将帮助不同类型的服务商在线上去触达他们的用户。同时小程序允许很多类型的分享交互,将帮助商家更好得进行传播和营销。

Q:本季度营收增长只有30%是三年以来的最低,经营利润率只有20%,管理层提到高ARPU游戏和小程序会是未来的增长驱动,预计利润增长什么时候能够回到30%以上?是否会控制支出以达到更好的利润增长?堡垒之夜是否需要不同的版号?

A:从营收角度来说,游戏是一个重要的因素,我们相信随着PBUG的商业化推进我们的增长将会恢复。的确有很多暂时的因素在影响我们的利润增长,一个是游戏方面,一个是利息损失。关于堡垒之夜我们的PC端已经通过了审批,我们正在申请一个月的绿色通道以让游戏可以商业化,从预约和内测情况来看游戏的表现很不错。手游需要另外的审批,我们会在发布PC版之后跟进,

Q:我们要如何看待游戏发布和WEGAME未来的走向,以及PUBG与堡垒之夜的转化?

A:首先是关于游戏发布,一个多人游戏有非常多的特性需要进行本地化,不可能简单的复制粘贴和翻译就能在中国发布,这是之前的经验。而对于单人游戏来说它拥有更强的叙事性,它们可能更多地发布在steam或wegame。而怪物猎人在有很强叙事性的同时也可以让玩家互相合作。这里面有很多的潜力但是现在我们需要时间把它们提供给我们的用户。关于PUBG和堡垒之夜,PUBG移动端是一款手游,而堡垒之夜包括PC。我们认为堡垒之夜有更多年轻的用户,而PUBG只是手游,其对应的一些休闲用户没有相关的付费习惯。

Q:腾讯云业务增长得很快,能否详细介绍一下对外合作的计划,尤其是与谷歌的合作?

A:谈到合作时,我们更多指的是要建立一个生态系统,能够让开发者通过我们的云解决方案进行开发。我们实际上在不同垂直领域进行了整合投资,当开发者在利用我们的服务进行开发时,能够将现有客户转移到腾讯云上,合作的进展整体来说很顺利。对于国际上的合作伙伴,尤其是那些想要进入到中国市场的公司,我们也为他们提供解决方案。

Q: PUBG移动版如果能够过审,预期商业化能力如何? PC端的收入有所放缓,如何看待未来走势?

A:我们对PUBG手游的收入还是相对乐观的,第一是PUBG已经有相当大的DAU而且在持续增长;第二:游戏中除了竞争也有一些强调合作的部分,这都有利于商业化;第三,就是PUBG和堡垒之夜积累的全球经验,关于PUBG的国际部分的收入,我们对其的表现非常满意,因为不寻常的这其实是我们第一次在海外首发游戏,我们相信未来在国内的商业化也会顺利。我们认为PC戏其实是游戏行业的基础,我们应该加强在这个领域的地位。在全球范围内PC游戏并不是夕阳产业而是在持续扩张,中国和其它地区不同的地方在于,在中国创新主要集中在手游,但是在其他地区这种创新主要发生在PC端。Wegame平台正在将很多创新的产品引进中国,用户愿意为有新意的产品付费,从而在长期减缓了PC游戏的衰退。

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