腾讯 (700.HK) 18Q2财报:怎么看?游戏与支付经历行业阵痛,广告收入表现疲软,静候逆风过后增速反弹

18Q2营收736.75亿元(YoY+30%,QoQ+0%),低于彭博一致预期5.13%;营业利润达218.07亿元(YoY-3%,QoQ-29%);归母净利润178.67亿元(YoY-2%,QoQ-23%);Q2每股摊薄盈利1.868元(YoY-2%,QoQ-23%)。

作者:钟星杰

来源:杨仁文研究笔记

事件:

18Q2营收736.75亿元(YoY+30%,QoQ+0%),低于彭博一致预期5.13%;营业利润达218.07亿元(YoY-3%,QoQ-29%);归母净利润178.67亿元(YoY-2%,QoQ-23%);Q2每股摊薄盈利1.868元(YoY-2%,QoQ-23%)。

点评:

1. 社交产品发展重心转向用户参与度的提升,小程序生态继续完善,游戏遭遇行业逆风,营收增长不及市场预期。Q1微信MAU为10.577亿,YoY+9.9%,小游戏等增加了用户的使用时长,整体的用户粘性增强;QQ月活跃用户达8.032亿(YoY-5.5%,QoQ-0.3%);受视频订阅服务的强劲增长的推动,收费增值服务注册账户达1.539亿(YoY+30.3%,QoQ+4.6%)。

2. 行业正处逆风,主力游戏未商业化,新游发布推迟,腾讯游戏业务收入承压,核心优势不改,游戏储备丰富,待审批重启后有望反弹,长期游戏生态布局完备。收入环比下降,用户端转手趋势未变,手游继续拉动收入同比增长,行业增速放缓,腾讯市占率进一步提升;游戏收入行业继续领先,海外手游表现亮眼,《怪物猎人》下架WeGame受挫;游戏储备丰富,待审批重启或迎反弹,长期游戏生态布局完备,发展优势显著。

3. 小程序连接线上线下,游戏、电商、公众号变现能力加强,生态布局逐步完善,促进支付、广告、云服务进一步发展。

4. 自制和独播内容拉动视频会员数达新高7,400万,带动会员付费和媒体广告收入增长;腾讯音娱包揽音乐App前四,集齐三家版权分销权,准备赴美上市;微视持续功能创新,多应用附加短视频功能布局短视频赛道。

5. 网络广告收入持续增长,营收贡献占比提升,优质IP和原创内容助力媒体广告增长,微信朋友圈广告加载率提升、小程序广告资源的开发等释放社交广告的变现能力。

6. 其他业务。备付金缴存比例上升,将对支付业务收入及毛利产生不利影响;持续布局智慧零售,助力支付场景拓展;云服务收入同比翻倍。

7. 盈利预测与估值。据彭博一致预期,公司FY18-20调整后EPS为¥8.93/11.74/14.97,对应PE为32.1/24.4/19.1X。公司由互联网增值服务(网络游戏与社交网络)、广告以及其他业务(含支付相关服务与云服务)三大板块共促收入稳定发展,业务结构更趋均衡,本季虽业绩增长疲弱,但公司互联网流量优势不变,预计审批恢复后游戏增长反弹可期,将为业绩提供稳定支撑,小程序和广告业务未来变现潜力巨大,长期看好公司发展趋势。

推荐阅读腾讯18Q2深度纪要(18个Q&A,详见正文后面)

风险提示:活跃用户增速放缓风险、游戏内容监管风险、新游审批长期冻结风险、生存射击游戏商业化不及预期风险、稳定优质内容生产风险、互联网信息发布政策变更风险、视频内容监管风险、内容成本快速增加风险、渠道成本快速增加风险、竞争风险、反垄断风险、金融政策变更风险、投资风险、互联网估值调整风险、汇率风险等。

报告目录

事件:

1  GAAP:18Q2营收736.75亿元(YoY+30%,QoQ+0%),低于彭博一致预期5.13%;营业利润达218.07亿元(YoY-3%,QoQ-29%);归母净利润178.67亿元(YoY-2%,QoQ-23%);Q2每股摊薄盈利1.868元(YoY-2%,QoQ-23%)。18年上半年营收1,472.03亿元(YoY+39%),营业利润524.99亿元(YoY+25%);归母净利润411.57亿元(YoY+26%),每股摊薄盈利为4.303元(YoY+25%)。

2  non-GAAP:18Q2营业利润为222.58亿元(YoY+11%,QoQ-12%);归母净利润为197.16亿元(YoY+20%,QoQ+8%);每股摊薄盈利2.062元(YoY+20%,QoQ+8%)。2018上半年归母净利润380.29亿元(YoY+24%),每股摊薄盈利3.976元(YoY+24%)。

3  分业务收入:18Q2增值服务420.69亿元(YoY+14%,QoQ-10%),占收入比达57%(YoY-8pct,QoQ-7pct),其中网络游戏收入252.02亿元(YoY+6%,QoQ-12%),占比34%(YoY-8pct,QoQ-5pct),社交网络收入168.67亿元(YoY+30%,QoQ-7%);网络广告业务141.10亿元(YoY+39%,QoQ+32%),占比19%(YoY+1pct,QoQ+5pct),社交及其他广告收入达93.80亿元(YoY+55%,QoQ+27%),媒体广告收入47.30亿元(YoY+16%,QoQ+43%);其他业务收入174.96亿元(YoY+81%,QoQ+10%),占比24%(YoY+7pct,QoQ+2pct)。

4  其他财务数据:

毛利率:18Q2毛利344.46亿元(YoY+22%,QoQ-7%),毛利率46.8%(YoY-3.3pct,QoQ-3.6pct);

营业利润率及净利率:营业利润率29.6%(YoY-10.3pct,QoQ-12.1pct);净利率(归母)24.3%(YoY-8.0pct,QoQ-7.4pct)。Non-GAAP营业利润率为30.2%(YoY-5.2pct,QoQ-4.2pct);净利率(归母)为26.8%(YoY-2.2pct,QoQ+1.9pct);EBITDA:18Q2 EBITDA为264.09亿元(YoY+18%,QoQ-10%),经调整EBITDA为281.39亿元(YoY+18%,QoQ-9%);资本开支:18Q2资本开支为70.85亿元(YoY+135%,QoQ+12%);债务:18Q2债务金额为353.01亿元,17Q2此项为正的现金净额212.67亿元。

5  运营情况:Q2微信和Wechat合并MAU为10.577亿(YoY+9.9%,QoQ+1.7%);QQ月活跃用户达8.032亿(YoY-5.5%,QoQ-0.3%),其中QQ智能终端MAU达7.086亿(YoY+7.0%,QoQ+2.1%);QQ空间MAU达5.483亿(YoY-9.5%,QoQ-2.5%),其中智能端MAU达5.427亿(YoY-7.3%,QoQ-1.3%)。收费增值服务注册账户达1.539亿(YoY+30.3%,QoQ+4.6%)。

点评:

1    社交产品发展重心转向用户参与度的提升,小程序生态继续完善,游戏遭遇行业逆风,营收增长不及市场预期

18Q2营收736.75亿元(YoY+30%,QoQ+0%),低于彭博一致预期5.13%。营收与上季度基本持平,主要由于公司支付及数字内容服务收入的增长被游戏收入的减少所抵销。分业务来看,增值服务420.69亿元(YoY+14%,QoQ-10%),占收入比达57%(YoY-8pct,QoQ-7pct)。其中网络游戏收入252.02亿元(YoY+6%,QoQ-12%),网络游戏收入环比下滑主要是用户向尚未商业化的战术竞技类游戏转移、公司新游戏发布排期且Q2为淡季所致,网络游戏占比34%(YoY-8pct,QoQ-5pct);社交网络收入168.67亿元(YoY+30%,QoQ-7%),尽管公司数字内容服务如视频流媒体订购及直播服务有所增长但由于游戏内虚拟道具销售收入的减少造成本季度社交网络收入环比下降,占收入比23%(YoY+0pct,QoQ-2pct)。

网络广告业务141.10亿元(YoY+39%,QoQ+32%),占比19%(YoY+1pct,QoQ+5pct),其中社交及其他广告收入达93.80亿元(YoY+55%,QoQ+27%),媒体广告收入47.30亿元(YoY+16%,QoQ+43%)。其他业务收入174.96亿元(YoY+81%,QoQ+10%),占比24%(YoY+7pct,QoQ+2pct)。

2018年上半年公司营收达1,472.03亿元(YoY+39%),其中增值服务收入889.46亿元(YoY+24%),网络广告收入247.99亿元(YoY+46%),其他业务收入334.58亿元(YoY+94%)。增值服务占收入比60%(YoY-8pct),增值服务收入增速虽有所放缓但仍是公司主要营收来源,网络广告占比17%(YoY+1pct),其他业务收入占比23%(YoY+7pct)。image.pngimage.png

受益于小程序及微信支付使用场景的拓展,Q2微信和WeChat的合并MAU达10.577亿(YoY+9.9%,QoQ+1.7%)。用户增长的同时参与度也有所提升,DAU及人均消息发送量同比提升,小游戏等增加了用户的使用时长,整体的用户粘性增强。QQ月活跃用户达8.032亿(YoY-5.5%,QoQ-0.3%),其中QQ智能终端MAU达7.086亿(YoY+7.0%,QoQ+2.1%),同环比增速较上季度均有所提升,主要受益于公司推出的吸引年轻用户的新娱乐类功能及内容。QQ看点优化了短视频及小视频的推荐算法,推动日视频播放量环比增长超过100%。QQ空间MAU达5.483亿(YoY-9.5%,QoQ-2.5%),其中智能端MAU达5.427亿(YoY-7.3%,QoQ-1.3%),用户基本转向移动端,占比高达99%。收费增值服务注册账户达1.539亿(YoY+30.3%,QoQ+4.6%),主要受视频订阅服务的强劲增长的推动,由于优质IP及原创内容的加持,视频付费用户达7,400万,同比增长121%。image.pngimage.png

公司在Q2调整部分策略举措:1)整合小程序和其他数字工具,扩大小程序的功能和用途,持续赋能,为更多的垂直领域的行业提供定制解决方案;2)加强产品和功能的创新,以提升对用户的吸引力,从而增强用户的参与度,如在QQ看点和QQ手机浏览器中加载短视频及小视频的信息流,提升用户粘性;3)重新调配资本至高优先级项目,公司将根据自身主营业务的需求,积极布局能够完善和帮助促进业务的项目,如近期投资游戏直播服务,完善游戏产业链的布局;加强智慧零售的投资促进支付及云服务业务的发展。为满足上述投资的资金需求,公司将退出部分现有投资,目前已出售饿了么及摩拜的部分相关权益。    

2    行业正处逆风,主力游戏未商业化,新游发布推迟,腾讯游戏业务收入承压,核心优势不改,游戏储备丰富,待审批重启后有望反弹,长期游戏生态布局完备

2.1       游戏收入环比下降,用户端转手趋势未变,手游继续拉动收入同比增长,行业增速放缓,腾讯市占率进一步提升

18Q2腾讯网络游戏收入为252亿元人民币(YoY+6%,QoQ-12%),同比增长主要由手游收入增长推动,游戏收入环比下降主要原因在于:

1)游戏用户将使用时间转移到未商业化的战术竞技游戏(《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》);2)新游戏性质及发布的排期:7款新发布的游戏中有5款在5月中旬发布,且并非ARPU较高的MMORPG和卡牌类型。3)政策收紧,两款主力手游无法商业化:由于组织结构重组,监管层已暂时冻结游戏版号审批,游戏仅能申请一个月商业化测试期。目前《刺激战场》和《全军出击》虽然在用户规模和使用时长方面表现良好,但商业化申请仍处于审批阶段,无法带来收入。腾讯目前已有超过15个游戏通过审批,未来将陆续上线。

Q2游戏收入占总营收比34%(YoY-8pct,QoQ-5pct),同环比下滑的主要原因在于游戏业务收入增速较低,广告与其他业务收入占比均有所提高。

18H1中国游戏市场规模1,050亿元人民币(YoY+5.2%),增速明显放缓;18H1腾讯网络游戏收入540亿元人民币(YoY+16%),增速超过市场增速,市占率提高至51%(相较2017+3pct),腾讯+网易的市占率达69%(相较2017+3pct),游戏市场集中程度进一步提高。image.pngimage.png

18Q2腾讯手游收入(包括归属社交网络业务的手游收入)为176亿元人民币(YoY+19%,QoQ-19%),主要受因审批政策因素导致的两款“吃鸡”游戏未商业化及新游戏发布排期的影响;手游收入占总游戏收入70%(YoY+8pct,QoQ-5pct),比重略有下滑;手游ARPU为180-190元人民币,与上季度持平,同比提高40元。 

18H1中国手游市场规模为634亿元,同比增长13%,较17H1增速50%有较大幅度下滑。18H1手游收入为393亿元人民币(YoY+42%),新上线游戏《QQ飞车手游》、《乱世王者》以及《奇迹MU:觉醒》收入贡献显著;18H1腾讯手游市占率相较2017年上升8pct至62%,腾讯+网易市占率相较2017年上升8pct至84%,市场集中度进一步提高,马太效应加剧。分季度来看,18Q1腾讯手游市占率为70%,18Q2市占率为54%,环比大幅下滑16pct,头部游戏《王者荣耀》从2月过年期间峰值回落,《QQ飞车手游》DAU斩半,用户被分流至尚未开展变现的两款《PUBG》手游。image.pngimage.pngimage.png

18Q2腾讯端游收入129亿元(YoY-5%,QoQ-9%),同比下降是因为未推出表现强劲的产品以及用户时间持续向手游转移,环比下降是由季节性原因导致;端游占总收入比18%(YoY-6pct,QoQ-1pct),同比下滑明显。 

18H1中国端游市场规模为316亿元,同比下降1.3%,整体收入主要靠老产品维持。18H1腾讯端游收入为270亿元人民币(YoY-3%),市占率相较2017年提升1pct至86%。image.pngimage.pngimage.png

流动负债口径下的递延收入(主要来自当期未确认的游戏业务收入、向京东及其它公司提供的网络流量及其它支持业务收入)在Q1上升至452亿元后环比下降10%至408亿元。其中3-5%是由于季节性因素(Q2和Q4为游戏收入淡季),约1.5%由于业务合作协议的分期支付,4-5%来自于游戏和其他业务收入的影响,PC游戏影响相对更大。手游一半的递延周期为3-6个月,端游为6-9个月,递延收入将在短期内的未来确认收入,作为收入的蓄水池可在短期内保障游戏收入稳定性。image.png

2.2        游戏收入行业领先,海外手游表现亮眼,《怪物猎人》下架WeGame受挫

手游:18Q2腾讯手游在国内的DAU和用户使用时长方面的市占率都有增长,但未能体现于收入中,主要原因在于高人气游戏变现受阻及已变现手游用户下滑。虽然收入数据疲软,但腾讯仍是国内手游市场的领头羊,Q2游戏工委(GPC)和伽马数据(CNG)发布的2018上半年移动游戏收入TOP20排行榜中,腾讯有10款手游入榜,其中《王者荣耀》占据榜首,收入表现依旧强势;17年底推出的《QQ飞车手游》和《乱世王者》分列第二、第五位,18Q1上线的《奇迹MU:觉醒》和《QQ炫舞》分列第六、第八位,4款游戏收入表现亮眼,成为腾讯手游收入新的驱动力。image.png

具体表现:1)《王者荣耀》自3月以来一直位居iOS游戏畅销榜榜首,收入也稳居国内首位,但6月DAU相较3月减少20%至4,890万,渗透率虽排行榜首但较3月降低2pct至19.7%。目前,《王者荣耀》推出“吃鸡”模式,同时计划推出英雄舞蹈动作,试图扭转DAU的下降态势;2)《QQ飞车手游》虽然收入排行第二,但6月DAU相较3月降低51%至420万,渗透率降低4pct至3.6%3)《奇迹MU:觉醒》、《QQ炫舞》、《天龙八部手游》、《魂斗罗:归来》、《剑侠情缘》和《穿越火线:枪战王者》均为由经典游戏IP改编的手游,具有忠实的玩家群体,在游戏口碑、用户粘性和付费率上相较非IP游戏具有一定优势,但由于季节性原因及用户向“吃鸡”手游转移,活跃用户数也存在不同程度的下滑;3)《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》在用户规模方面表现良好,根据QuestMobile数据,两款手游不去重日活用户超5000万,仅次于《王者荣耀》;2018年6月,《刺激战场》DAU相较3月上升59%至1,480万,渗透率提升5pct至12.3%,月独立设备数达1.39亿台(QoQ+27.1%),连续4个月排名射击类手游第一。但两款游戏目前未获得商业化批准,无法进行商业变现,未来有望成为强劲增长动力;4)18Q2上线的《FIFA足球世界》、《拳皇命运》收入表现表现较好,在5月手游收入排行榜中分列第11、14位;5)《我叫MT4》自7月下旬推出以来一直占据中国iOS畅销榜第二位,《圣斗士星矢》曾排名中国iOS畅销榜第四位。 image.pngimage.pngimage.pngimage.png

海外:《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)、《PUBG Mobile》(《刺激战场》海外版)在海外市场获得了可观的收入。《AOV》在全球85个国家和地区的DAU超1300万,18 1H通过英雄及皮肤售卖获得超2亿美元流水,平均每月流水超3000万美元。《PUBG Mobile》在全球85个国家和地区(不包括日本、韩国和台湾)的DAU超1400万,七月份开启商业化尝试后获得超2000万流水。腾讯大力拓展海外移动游戏市场,海外手游收入有望成为未来业绩重要的增长点。

端游:腾讯的老牌端游核心用户参与度保持稳定,在SuperData公布的2018年6月全球端游收入排行榜中,《英雄联盟》、《地下城与勇士》以及《穿越火线》分列第一、二、四位;国服处于待审阶段的《绝地求生》位列第三,8月中旬即将开启国服公测的《堡垒之夜》位列第六。 

具体表现:1)《地下城与勇士》在6月举办了10周年庆典活动,并在劳动节假期推出了新的游戏礼包,付费用户及ARPU获得同比增长;2)《英雄联盟》受中国战队在国际比赛夺冠影响,DAU获得环比增长;3)《堡垒之夜》将在8月中旬开启公测,预约用户已达1000万,用户反映良好,目前正在申请为期1个月付费测试;4)全球有4500万注册玩家的《火箭联盟》开启内测。image.png

WeGame:目前拥有263款游戏及游戏升级包,注册用户在2017年就已超2亿,DAU超3500万,是国内用户规模最大的游戏发行平台。8月13日,WeGame重磅引进的游戏《怪物猎人:世界》下架,原因在于开发商提供的最终版本中的部分内容不符合政策法规要求,目前腾讯正与开发商修改游戏内容,并与相关审批部门保持密切沟通,积极推进游戏再次上线。

2.3       游戏储备丰富,待审批重启或迎反弹,长期游戏生态布局完备,发展优势显著

腾讯依托自身强大的自研能力以及与游戏CP密切的战略合作,拥有充足的游戏项目储备。腾讯的游戏储备按发展阶段可分为三种类型:1)已积累高人气,具有高变现潜力的游戏、2)已获得审批的重点储备项目;3)目前未获审批的有较大潜力的游戏。

第一种以两款“吃鸡”手游及《堡垒之夜》为代表。两款“吃鸡”手游DAU增长迅猛。《堡垒之夜》也有望在国内延续国际市场热度,但均受制于政策无法变现。《堡垒之夜》国服即将公测,预约用户超1,000万,目前正在申请为期1个月付费测试。若游戏审批通道重新启动,两款“吃鸡”手游及《堡垒之夜》商业化后将带来可观的收入。

腾讯已储备多款已获审批的游戏项目,下半年预计将上线更多ARPU较高的MMORPG和卡牌游戏以刺激收入增长。最近上线的《自由幻想》、《电击文库:零境交错》、《圣斗士星矢》等游戏均在上线首日登顶iOS免费榜,多款游戏预约量达数百万。

未获审批的游戏中有多款游戏具有强大IP加持,如手游《地下城与勇士》、《一人之下》、《全职猎人》、《权力的游戏》、《秦时明月手游》,端游《万智牌:竞技场》等,热门游戏《绝地求生》也在排队等待审批,腾讯中长期游戏收入具有一定潜力。

此外,腾讯在功能性游戏、小游戏及细分游戏领域也进行了布局:1)腾讯在2018UP大会上宣布将上线《坎巴拉太空计划》等4款功能性游戏;2)小游戏依托微信平台也获得了不错的营收,小游戏《海盗来了》DAU达2000万,月流水超亿元;3)在细分游戏领域,腾讯推出体育游戏《FIFA Online 4》、《NBA2KOL2》,以及女性向换装手游《云裳羽衣》。腾讯力求全面满足用户需求,为后续变现奠定坚实基础。image.pngimage.pngimage.png

长期来看,腾讯游戏生态布局完备,在游戏制作、推广发行渠道、游戏IP、游戏电竞化及游戏平台方面有巨大优势。在游戏制作方面,腾讯拥有4大游戏工作室,研发能力强大,同时对全球游戏CP的战略布局使得腾讯能够代理更多优秀游戏产品;在推广发行渠道方面,腾讯拥有全国最大的社交平台,在传统渠道上也优势明显,对直播平台进行战略投资,推广发行能力强大;在游戏IP方面,腾讯泛娱乐布局完整,游戏、动漫、影视联动频繁,端改手游戏数量众多且拥有忠实用户;在电竞化方面,《英雄联盟》、《王者荣耀》的电竞化赋予了腾讯丰富的电竞化经验,在电竞化趋势愈发明显的游戏市场中,腾讯更有实力孵化出电竞王牌作品;电竞平台WeGame具有本地化、社交功能完善等相对优势,未来将引入更多3A及独立游戏,同时腾讯将加大游戏内容的审查力度,确保游戏符合相关法规政策标准。

3    小程序连接线上线下,游戏、电商、公众号变现能力加强,生态布局逐步完善,促进支付、广告、云服务进一步发展

2017年1月9日,微信正式上线小程序功能,小程序生态环境主要有以下几点变化:第一,TOP100榜单中,游戏取代工具成为小程序行业中第一大品类,远远超出第二名网络购物类,小程序为游戏开发者扩展了用户触达领域,缩减开发时间,并提供了更多的收入来源渠道;第二,线上方面,依托于小程序的社交电商类已经逐步成为传统电商行业的标配,小程序缩短了客户支付的时间,为企业提供线上订单接收与产品推荐服务,与微信公众号连接增强公众号变现能力;第三,小程序利用二维码将线下服务与线上平台连接起来,连接线下商超、公共交通的能力进一步加强,二维码扫描购买功能已经在各大商超普及,零售商转移线上的步伐逐渐加快,已经有90多个城市采用了乘车二维码等服务。image.pngimage.pngimage.pngimage.png

从数据上来看,阿拉丁发布的2018年上半年的小程序生态白皮书上显示,截止到2018年6月,小程序DAU达到2.6亿。春节期间小程序DAU达到最高值2.8亿,之后微信官方采取了一系列阻止恶意诱导分享的措施,DAU下降到2.2亿,之后重新稳定增长回2.6亿。从QuestMobile公布的数据来看,截止到6月,已经有近100万个小程序。 image.pngimage.png

从变现方式上来看,2018年4月,微信官方公布了小游戏变现的两种主要方式:广告与安卓系统的虚拟道具。详细规则如下:与广告有关的收入,如果日流水低于等于10W,平台抽取50%分成,如果大于10W,平台会抽取70%分成;与虚拟道具有关的收入,如果月流水低于 50W,平台方不抽取道具内购分成;大于等于 50W,平台抽取 40% 分成。从电商类小程序来看,微信平台采取的主要变现方式有三种:每年的店铺建设或维护成本,每笔交易收取的0.6%支付费率以及每年300元的微信认证费用。其余小程序品类变现方式主要有内容付费佣金,以及按广告点击的广告流水与开发者进行分成的收入。

另外,通过将小程序与其他数字工具(例如微信支付)整合,扩大小程序的功能与用途,腾讯云可以为更广泛的垂直领域行业提供定制解决方案。在与原生应用程序互补的小程序平台上,微信建立了一个具规模的开发者生态系統、庞大的用户群及广泛应场景,积累了大量的外部开发者与软件集成商,这对腾讯用户体验、企业关系、支付、广告及云服务发展有正向的促进作用。

4    自制和独播内容拉动视频会员数达新高7,400万,带动会员付费和媒体广告收入增长;腾讯音娱包揽音乐App前四,集齐三家版权分销权,准备赴美上市;微视持续功能创新,多应用附加短视频功能布局短视频赛道

18Q2增值服务收入为420.69 亿元(YoY+14%,QoQ-10%),其中社交网络收入为168.67亿元(YoY+30%,QoQ-7%)。18Q2增值服务占总营收57.1%,环比减少6.7pct。收费增值服务注册账户,18Q2增长至1.54亿(YoY+30%,QoQ+5%)。数字内容收入同比大幅增长及环比高个位数增长,主要受视频及音乐订购服务以及直播和网络文学产品的商业化驱动。

在线视频的变现渠道主要分为会员付费及广告收入,其中会员付费计入社交网络收入,广告收入计入媒体广告收入,且腾讯视频付费收入增速高于行业平均水平。根据猎豹大数据18上半年视频类App排行榜,腾讯视频13.98%的周活跃渗透率、52.8次周人均打开次数和38.1分钟日人均使用时长,均超过爱奇艺位居第一。腾讯视频18Q2移动端DAU同比增长53%(极光大数据显示6月DAU 1.1亿),日均视频观看次数同比增长53%,用户总使用时长同比增长39%。Q2付费会员数达7,400万(YoY+121%,QoQ+18%),超过Q2爱奇艺公布的6,710万(YoY+75%)。Q2付费会员数的增长受到年中会员“买一送一”促销折扣,以及《创造101》等综艺节目及其投票机制的拉动,《创造101》选手定制会员卡可为该选手额外点赞121次,增加选手晋级的可能。image.png

腾讯视频坚持以头部精品内容、多内容品类覆盖细分受众和多平台联动带动付费会员收入的提升。腾讯视频背靠阅文集团和腾讯动漫的海量IP,自制剧集和动漫均有强大的粉丝基础,在版权采购方面也积累了多年经验,爆款识别精准。2018上半年Top20剧集中腾讯视频占有19部版权,独播剧《扶摇》(根据阅文集团开发的IP创作)获上半年独播电视剧收视率排名第一。上半年播放量Top10综艺中腾讯拥有6部版权,其中腾讯自制综艺《创造101》登上网综收视率首位。在动漫方面,腾讯视频依赖强大的IP和制作实力,推出了以《斗罗大陆》为代表的国漫,国语动画流量同比增长逾一倍,按视频播放量计领先全行业。版权和自制优质内容也带动了媒体广告收入的提升,Q2腾讯媒体广告收入47.3亿元(YoY+16%,QoQ+43%),《扶摇》和《创造101》广告收入效果超预期,也为《创造101》第二季的广告招商开了好头。

2018年腾讯视频计划26部自制+41部版权电视剧,28档自制+12档版权综艺。下半年除了正在热播的剧集《沙海》、《青春警事》、《快把我哥带走》,动画《魔道祖师》,综艺《明日之子2》、《幸福三重奏》、《放开我北鼻3》等之外,还包括正午阳光合作的三部自制剧《都挺好》、《尉官正年轻》、《大江大河》,版权剧《知否知否应是绿肥红瘦》、《斗破苍穹》、《九州缥缈录》、《三生三世枕上书》等。     image.pngimage.png

根据《2018全球音乐报告》,全球流媒体音乐付费订阅用户数达1.76亿,2017年中国已成为全球第十大音乐市场。腾讯音乐娱乐集团手握华纳音乐、索尼音乐、环球音乐三家巨头版权分销权,拥有中国数字音乐90%的版权,以数字音乐平台为核心,通过在线K歌、音乐直播等音乐社区服务增加社交和泛娱乐属性,打通音乐泛娱乐产业链。猎豹大数据18上半年音乐类App排行榜显示,腾讯系三大音乐平台和全民K歌在周活跃渗透率及周人均打开次数包揽前四名,网易云音乐以2.14%的周活渗透率位列第五。在变现渠道方面,腾讯音娱在广告投放和流媒体付费服务之外,还拓展出了数字专辑购买、音乐榜单打榜和直播增值服务等多样化形式。腾讯音娱还积极布局海外市场,18年1月与索尼音乐联合成立亚洲第一电音厂牌Liquid State,5月1.15亿美元领投印度最大音乐流媒体服务之一GAANA。2018年7月,腾讯发出公告将拆分在线音乐娱乐业务并赴美上市,港交所已确认腾讯音乐分拆上市建议。   

泛娱乐直播方面,腾讯NOW直播推出全新品牌定位“这是我的时刻”,签约《创造101》舞蹈导师王一博作为首位品牌代言人,吸引年轻用户。18Q2短视频行业快速增长,根据Quest Mobile数据,6月短视频用户使用时长占比从年初的2.0%增长到 8.8%,成为仅次于即时通讯与在线视频移动互联网用户时长占比第三的应用品类。腾讯推出的微视小视频分享应用也推出创新功能:4月发布推出视频跟拍、歌词字幕、一键美型三大首创功能,并打通QQ音乐曲库。 产品运营上借力明星流量,明星应援榜功能促进名人与粉丝互动,目前明星榜已有62位明星入驻,包括火箭少女101成员、TF家族练习生、X玖少年团、黄子韬、白敬亭、陈立农、毛不易等。腾讯也在手机QQ、QQ浏览器、腾讯视频、腾讯新闻等多个应用中植入短视频功能,其日视频播放量均获得强劲增长。根据猎豹大数据18上半年短视频类App排行榜,微视以0.36%的周活渗透率排名第8,但用户粘性和使用时长方面尚未取得优势,人均打开次数和在线时长均较少。image.pngimage.pngimage.png

5   网络广告收入持续增长,营收贡献占比提升,优质IP和原创内容助力媒体广告增长,微信朋友圈广告加载率提升、小程序广告资源的开发等释放社交广告的变现能力

公司按照广告属性将网络广告分为媒体广告和社交及其他广告。18Q2网络广告业务收入达141.10亿元(YoY+39%,QoQ+32%),占营收比19%(YoY+1pct,QoQ+5pct)。媒体广告收入达47.3亿元(YoY+16%,QoQ+43%),占总营收比6%(YoY-1pct,QoQ+2pct);社交及其他广告93.8亿元(YoY+55%,QoQ+27%),占总营收比13%(YoY+2pct,QoQ+3pct)。网络广告业务占收入比重环比提升5pct,主要得益于广告的季节性因素和社交及其他广告的强劲增长。

(1) 媒体广告收入主要包含视频广告和新闻广告。优质IP及原创内容的加持推动腾讯视频付费用户达7,400万,同比增长121%。Q2根据阅文开发的IP创作的独播剧《扶摇》获上半年电视剧收视率第一,自制综艺《创造101》获网络综艺节目收视率第一。视频的优质IP和原创内容在帮助用户规模和参与度提升的同时也推动了广告收入的增长。受益于《创造101》和《扶摇》等热门节目的赞助广告收入增长推动了视频广告收入的同比提升。《扶摇》招商总收入创腾讯视频单剧招商金额新高。《创造101》重新定义品牌广告植入,充分将广告与节目内容相融合。小红书、OPPO R15等赞助商根据节目内容,结合选手特质打造定制广告,深度与节目内容相融合。与内容相融合的定制广告减少了植入广告本身的疏离感,能够帮助拉近广告主与受众的距离,从而更好地帮助广告主提升广告投放的效率。随着与节目内容融合的品牌广告植入案例的积累,公司将更有效地帮助广告主提升其ROI,从而促进自身视频广告收入的增长。18下半年预计在优质IP和原创内容的加持下视频广告收入将继续发力。

受季节性因素影响,18Q2视频广告和新闻广告环比均有所提升。而由于新闻广告在17Q3开始减少商业化,其收入同比单位百分数下降。2018年短视频赛道强势崛起,根据QM数据显示,短视频类用户使用时长同比提升6.8pct,新闻资讯类基本与去年同期持平。根据猎豹大数据显示2018年上半年新闻类APP排名中腾讯新闻仍维持第2,而天天快报由去年同期的第3下跌至第5。腾讯系新闻资讯类受头条系的挤压市场排名同比有所下滑,两因素叠加对新闻广告收入产生影响。但受益于新闻信息流广告库存在广告系统调整之后增加,新闻广告收入环比有所提升。image.pngimage.png

(2)社交及其他广告收入。得益于微信朋友圈的广告资源增多,小程序开放新的广告资源、移动广告联盟的广告展示量及eCPM提升,QQ看点新闻信息流的流量增长及商业化提升,Q2社交及其他广告收入同环比均有所提升。3月底微信朋友圈提升广告加载率,将广告展示量由每天一条增加至最多两条。另外小程序开放新的广告资源,5月小游戏激励式视频广告全面开放,目前小游戏平台广告日流水过千万,eCPM(每千次展示可以获得的广告收入)过80元。目前社交及信息流产品的广告加载率仍低于业内平均水平,小程序广告业务仍处于早期阶段,未来凭借腾讯社交充裕的流量及不断完善的小程序生态体系,社交及其他广告将成为公司营收增长的重要引擎。

6   其他业务:备付金缴存比例上升,将对支付业务收入及毛利产生不利影响;持续布局智慧零售,助力支付场景拓展;云服务收入同比翻倍

2018年Q2,公司其他业务收入为175亿人民币,同比增长81%,环比增长10%,主要得益于支付相关金融服务与云服务的贡献。公司支付业务6月末活跃账户超过8亿,日均成交量同比上升40%。公司线下商业支付笔数同比增长280%,得益于智慧零售与高频小额支付使用场景解决方案,公司将加大在金融、智慧零售及市政等关键领域的渗透力度。

支付方面,6月29日,央行印发《关于支付机构客户备付金全部集中交存有关事宜的通知》,宣布自2018年7月9日起,按月逐步提高支付机构客户备付金集中交存比例,2019年1月14日实现100%集中交存,目前交存比例为52%。受央行正逐步提升存款准备金率的影响,支付服务提供商原先可获取利息收入的隔夜现金结余减少,今年下半年支付服务收入将有所减少,同时金融业务毛利率也将面临一定下滑压力。

云服务方面,公司云服务收入同比翻倍,除了先进的数据分析及AI技术可以更好地满足特定行业需求外,腾讯还投资了并与多家资讯系统解决方案供应商建立战略合作伙伴关系。海外扩展方面,腾讯云目前在全球运营45个可用区,数量相比于一年前增长32.4%。

 其他财务指标

7.1     成本结构

2018年上半年公司收入成本达757.15亿元,同比增长44%。18Q2公司收入成本为392.29亿元(YoY+39%,QoQ+8%),增长主要源自支付相关服务成本、渠道成本以及内容成本的增加。增值服务收入成本172.53亿元(YoY+19%,QoQ+0%),同比增长主要是由于收入结构的转变、数字内容(包括视频流和媒体订购及直播)的内容成本的增加及智能手机游戏渠道成本的增加,环比与上季度基本持平,主要是游戏的成本减少抵消了部分订阅视频及音乐内容成本的增长。网络广告收入成本88.38亿元(YoY+40%,QoQ+20%),增长主要是由于流量获取成本、内容成本、频宽及服务器托管费增加。其他业务收入成本131.38亿元(YoY+75%,QoQ+10%),增长主要由于支付相关服务及云服务规模扩大。image.pngimage.png

18Q2营销费用63.60亿元,同比增长74%,主要是由于网络游戏、网络媒体、支付相关服务等产品及平台的推广开支增加;环比增长14%,主要是Q2的广告及推广活动较Q1季节性增加。营销费用占收入比例同比提升至9%。   

公司一般及行政支出98.57亿元(包含研发费用)(YoY+21%,QoQ+5%),增长主要受研发开支及雇员成本的增加所推动;一般及行政支出占收入比同比下滑至13%。其中研发费用57.22亿元(YoY+35%,QoQ+14%),除去研发费用后的一般行政支出费用41.35亿元(YoY+5%,QoQ-7%)。image.png

7.2     利润率及其他财务指标 

2018年上半年毛利714.88亿元,同比增长33%。18Q2毛利344.46亿元(YoY+22%,QoQ-7%),毛利率46.8%(YoY-3.3pct,QoQ-3.6pct),公司整体毛利率的下降主要是因为总营收占比最高的增值服务收入结构的改变带动此项业务毛利率下滑。分业务来看,增值服务毛利率虽同环比均有所下滑但仍保持各项业务板块最高,达59.0%(YoY-1.6pct,QoQ-4.3pct),毛利率下滑的主要原因是收入结构由游戏向视频流媒体订阅及直播等数字内容服务转移;其次是网络广告业务,毛利率达37.4%(YoY-0.5pct,QoQ+6.2pct),环比的增长主要是受广告的季节性因素影响;其他业务毛利率达24.9%(YoY+2.5pct,QoQ-0.5pct),同比的增长主要是小额贷款业务增长、备付金的利息收入及收取信用卡还款手续费的带动。央行正在逐步提高第三方支付服务提供商集中上交存款准备金的比例,4月该比例提升至42%,7月将再次提升至52%,到2019年1月将实现100%集中交存。该项政策将对公司支付服务收入及毛利率产生不利影响。

2018上半年营业利润524.99亿元,同比增长25%;归母净利润411.57亿元,同比增长26%。18Q2公司营业利润达218.07亿元(YoY-3%,QoQ-29%),营业利润率为29.6%(YoY-10.3pct,QoQ-12.1pct)。净利润为185.80亿元(YoY+2%,QoQ-22%),净利率为25.2%。18Q2归母净利润为178.67亿元(YoY-2%,QoQ-23%),同比小幅下降主要是由于其他收益净额较去年同期有所减少,净利率为24.3%(YoY-8.0pct,QoQ-7.4pct)。

Non GAAP:18Q2营业利润为222.58亿元(YoY+11%,QoQ-12%),营业利润率为30.2%(YoY-5.2pct,QoQ-4.2pct),营业利润率的下滑主要是由于毛利率的下滑且营销费用的增加;归母净利润为197.16亿元(YoY+20%,QoQ+8%),净利率为26.8%(YoY-2.2pct,QoQ+1.9pct)。image.pngimage.png

18Q2其他收益净额25.06亿元(YoY-51%,QoQ-67%),同比下降主要是投资的视同处置收益净额减少及若干投资的减值拨备增加。除去其他净额的影响,18Q2营业利润为193.01亿元(YoY+11%,QoQ-16%),营业利润率26.2%,较考虑其他收益净额情况下同比下滑3.4pct。净利润为164.81亿元(YoY+17%,QoQ-8%),净利率为22.4%,较考虑其他收益下下滑2.8pct。2018上半年腾讯与联营公司投资增加320亿元,其中Q1增加211亿元,Q2增加109亿元,随着公司重新调配资本至高优先级项目,投资将更加集中于加强和完善自身主营业务的标的,预计其他收益仍将对公司利润造成一定的影响。

自由现金流:18Q2公司自由现金流为153.74亿元,同比下降12%,环比增长18%。18Q2公司资本支出70.85亿元,同比增长135%,环比增长12%,其中经营性资本支出65.90亿元,同比增长183%,环比增长70%,增长主要是为支持业务发展而增加服务器的储备。

8   彭博一致预期

据彭博一致预期,公司FY18-20调整后EPS为¥8.93/11.74/14.97,对应PE为32.1/24.4/19.1X。公司由互联网增值服务(网络游戏与社交网络)、广告以及其他业务(含支付相关服务与云服务)三大板块共促收入稳定发展,业务结构更趋均衡,本季虽业绩增长疲弱,但公司互联网流量优势不变,预计审批恢复后游戏增长反弹可期,将为业绩提供稳定支撑,小程序和广告业务未来变现潜力巨大,长期看好公司发展趋势。image.png

9   风险提示

活跃用户增速放缓风险、游戏内容监管风险、新游审批长期冻结风险、生存射击游戏商业化不及预期风险、稳定优质内容生产风险、互联网信息发布政策变更风险、视频内容监管风险、内容成本快速增加风险、渠道成本快速增加风险、竞争风险、反垄断风险、金融政策变更风险、投资风险、互联网估值调整风险、汇率风险等。

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