腾讯控股(00700.HK)2018年二季报电话会纪要

在2018年第二季度,我们继续加深社交,游戏和媒体平台的用户互动。我们在微信平台,手机游戏和视频平台上的时间都在增长。我们还对我们的新闻,长视频和短视频产品进行了大量投资,并且已经看到了它们的显着增长。

作者:许英博,钱希茜 中信前瞻团队

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业务总览

在2018年第二季度,我们继续加深社交,游戏和媒体平台的用户互动。我们在微信平台,手机游戏和视频平台上的时间都在增长。我们还对我们的新闻,长视频和短视频产品进行了大量投资,并且已经看到了它们的显着增长。

总收入为人民币737亿元,同比增长30%,环比保持稳定。Non-Gaap营业利润为人民币223亿元,同比增长11%,环比下降12%。归属于股东的Non-Gaap净利润为人民币1,970万元,同比增长20%,环比增长8%。微信和wechat联合MAU同比增长9.9%至人民币10.6亿元。我们正在构建充满活力的小程序生态系统,具有更高的开发人员和用户使用率,QQ的总MAU为8.03亿。智能设备MAU为7.09亿,同比增长7%。我们的新闻提要服务,QQ 看点进一步提高了其活跃用户和时间。我们的社交网络服务MAU为5.43亿。

游戏领域:我们正在加强我们在移动游戏和PC领域的领导地位。我们在DAU方面提升了智能手机游戏市场份额。在关键领域(包括战术比赛,动作射击游戏和MOBA),用户时间和参与度都有所提高。我们还扩大了全球用户群,受益于AOV和PUBG Mobile的成功。

媒体业务:我们在在线视频,新闻,音乐服务和文学方面保持领先地位。我们以更高的移动端DAU、更好的用户参与度和最大的用户订阅群巩固了长视频平台方面的领导地位。

金融科技:我们的移动支付系统服务加快了对快餐连锁店和超市等垂直市场的渗透。在激进的线下商业交易推动下,我们在DAU方面继续成为市场领导者。

移动设备领域:我们将继续保持着移动安全、移动浏览器和Android应用商店的行业领导者地位。

接下来,我将让Martin重点讨论一下战略(刘炽平,腾讯控股有限公司总裁兼执行董事)

我首先要开始讨论一个非常受关注的问题,这是我们核心平台用户参与的趋势,特别是考虑到最近市场上短视频和小视频的普及。答案很简单,我们已经看到越来越多的人参与我们的社交平台,游戏平台,媒体平台,并且我们的媒体信息流也在强劲增长。

微信

从社交开始,现在在用户数,时长和活跃度方面取得了稳固的增长。作为中国最大的社交通信平台,微信日活跃用户和单用户消息条数均在增加,同比增长率达到两位数。特别是,用户在朋友圈以及微信内的小游戏中花费更多时间。随着小程序和微信支付的日益普及,微信正在线上和线下介入更多垂直领域,使我们能够提高我们的参与度,而这并不完全取决于时长。

在视频方面,长视频内容消费继续增长,这是由基于IP的电视剧和中国动漫的原创内容推动的。对于移动设备,每日活跃用户同比增长24%。每日视频观看次数同比增长53%,第二季度总时长同比增长39%,巩固了我们作为中国领先视频平台的地位。

媒体信息流

由于更好的算法和更优的内容推荐,我们推荐的信息流获得更高的点击率。这些媒体信息流战略性地放置在我们高DAU的产品中,以方便用户接触。目前,QQ 看点和手机QQ浏览器是我们最大的信息流产品,总体而言,每日页面浏览量增加55%,每日短视频浏览量同比增长3倍以上。

小程序

快速普及以及支持我们的支付业务和O2O生态系统。小程序是一个创新的平台,便于用户发现和消费里面的服务。对于开发人员,小程序提供了一个功能强大的开放平台,使编程更容易,更高效。这些程序通过快速扫描独特的小程序二维码,将线下服务连接到微信支付、广告和云负载,小程序可以为用户提供无缝衔接的闭环体验。

自2017年初推出以来,小程序的使用率迅速提升。受益于不断扩大的小程序类别,包括小游戏,工具和线下服务等各种服务,小程序日活跃用户超过2亿,社交网络的分享便于用户接触,同时受欢迎的小游戏可进一步加速普及和参与。小程序非常适合发现和快速操作,对于流量负荷较大的全功能本地APP是一种补充。

有一些示例介绍小程序它们如何在不同的有代表性情况下提高渗透。首先是运输行业,我们内部开发的运输支付解决方案称为腾讯智能瞬态二维码,使公共交通运营商能够实现更高的处理效率,降低成本并利用数据进行服务规划。我们在全国90多个城市推出了支付解决方案。一些运营商只是简单地采用了支付二维码,而其他运营商则开发了自己的小程序,其中有额外的功能以及广告可扩大其收入来源。在智能零售领域,小程序帮助商家缩短店内结账时间,促进送货上门,并通过绑定的官方账户提供有针对性的产品促销。许多零售商发现这些功能非常有用,因为他们坚持将其业务数字化并与客户在线互动。我们的扫描购买功能越来越多地被商场,超市和便利店所采用。

在餐饮行业,,随着客户转向在线下单,预订小程序可帮助运营商通过减少排队时间来提高效率和销售,降低人工成本。他们还可以通过综合电子会员的方式奖励客户。小程序被广泛应用于中国的快餐连锁店,咖啡馆和休闲餐馆。

小游戏领域,开发人员可以通过微信游戏中心,微信搜索或社交推荐等多渠道扩大用户范围并获得用户。凭借其易于玩耍和轻松的体验,小游戏可帮助开发人员积累流量用户,并通过Android上的广告和虚拟物品销售获利。在第二季度,我们推出了应用程序小游戏,并获得了广告商的强烈反响,广告收入环比增长5倍。

商业评论:詹姆斯戈登米切尔,首席战略官兼腾讯控股有限公司高级执行副总裁。

在2018年第二季度,我们的收入同比增长了30%。 VAS占我们收入的57%,其中在线游戏占34%,社交网络占23%。在线广告占我们总收入的19%,其他部门占我们总收入的24%。在其他部门,我们的收入同比增长81%。随着我们迅速扩大线下商业支付量和相关服务,我们的支付相关业务持续强劲增长。尽管受限制托管存款的利息收入按季度减少,但根据指引,我们预计到明年1月,我们不再从受限制的托管存款中获得利息收入。John将讨论财务部分的详细信息。

由于我们的客户群在金融,智能零售和市政服务等关键领域的深入渗透率显着增加,我们的云服务收入同比翻了一番。我们还投资并与某些系统集成商建立战略合作伙伴关系,以提供定制的云服务,并扩大我们的线下渗透。

对于增值服务,分部收入为人民币431亿元,同比增长14%,但同比下降10% - 季度我们的社交网络收入为人民币169亿元,同比增长30%,但环比下降7%。我们的视频订阅数量增加了一倍多,同时VAS订阅总数同比增长30%至1.54亿用户。

由于视频订阅和增加的货币化音乐直播服务,我们的收入同比增长强劲。然而,继我们报告的智能手机游戏收入减少之后,与游戏相关的商品销售额也相应地大幅减少,这抵消了数字内容收入的增长,导致季度环比净收入下降。

我们线下游戏收入为人民币253亿元,收入同比增长减速至6%,环比下降12%。流行的战术锦标赛游戏的非货币化是导致同比季度恶化的主要原因。然而,在本季度,我们的智能手机游戏DAU在中国的销量同比增长了两位数,为我们的智能手机游戏业务奠定了长期增长基础,并创造了未来的货币化机会。在海外市场,我们的游戏Arena of Valor和PUBG MOBILE扩大了他们的用户群和货币化能力。

社交网络中,借助于我们的社交平台,移动支付活跃度继续提升。截至6月底,我们已超过8亿移动支付MAU。我们的日均交易量同比增长超过40%,受益于用例扩大,我们的线下商业支付量同比增长280%。商户支付量首次超过交易总量的一半。在海外市场,我们优先考虑中国出境旅客的使用场景,例如免税购物和退税。在香港,我们推出了由金管局授权的本地钱包。

转移到微信,这是我们的聚合平台,通过我们现有的服务以及我们的微信授权的移动应用程序,方便地为用户提供小视频。在本季度,微信汇集了吸引人的内容,包括来自我们的分委员会综艺节目创造 101。并且具有了部分创新功能,如基于人工智能的美化工具和在线投票功能。由于我们的内容库,我们在日常小视频中的强劲增长,特别是在看点和Qzone,以及微信品牌我们的长视频订阅群增加了一倍 - 截至6月底,截至今年的用户数达到7400万。我们将继续在移动DAU和日常视频播放量领先,巩固我们作为中国头号在线视频平台的地位。在非游戏应用程序中,腾讯视频在中国IOS排行榜中排名第一,全球IOS最高票房排行榜中排名第二。

我们的增长受益于独家内容和关键垂直行业,包括电视剧、在线综艺节目和中文动漫。在电视剧中,“扶摇传”是一个中国文学IP的历史浪漫故事,其产生了约140亿的视频观看次数,是上半年最受欢迎的独家剧集。对于在线综艺节目,我们自我委托人才计划,创造 101实现了超过50亿的视频观看,创下了中国在线综艺节目的新纪录。在中国动漫中积累了制作基于IP的动漫系列的经验,吸引了大量的忠实粉丝,最后我们的动漫交通量同比增加了一倍多。例如,Land of Warriors已累积超过35亿的视频观看次数。它是自1月份以来最受欢迎的。

手机游戏,受益于王者荣耀,收入为人民币176亿元,同比增长19%,但收入季度下降了19%季度因为求生类游戏无法货币化。其次,我们在本季度末的七场新游戏中推出了五款。第三,在预审季节,我们优先考虑用户和参与度。我们正在多方面努力重振收入增长,首先是扩大海外竞技场。of Valor是由Timi Studio开发的一款大型竞技场游戏,在中国境外每日活跃用户超过1300万,在东南亚特别受欢迎,今年上半年用户消费超过2亿美元。 PUBG MOBILE,在中国境外拥有1400多万DAU,在西方市场和印度都特别受欢迎,最近几个月每月用户支出达到2000万美元,受益于季节性积极因素。第二,提升我们现有的游戏性能和货币化,特别是,我们正在寻求通过吃鸡游戏货币化所需的批准,以实现这些游戏的收入潜力。而且我们也在寻找方法来加深现有热门游戏中的用户活动,例如Honor of Kings,这仍然是中国在用户和收入方面的顶级游戏。第三,在高ARPU类别中推出新游戏。例如,基于着名知识产权的角色扮演游戏我是MT4自7月推出以来,一直位居iOS中国最高票房榜首。我们内部开发的RPT,圣斗士星矢,自8月推出以来,在iOS中国排行榜上名列前五。

PC客户端游戏,收入为人民币129亿元,同比下降5%季度环比增长8%。同比下降反映了用户对手机游戏的迁移。按季度计算,收入受到同样趋势和季节性因素的影响。然而,我们TOP的端游表现出弹性,受到忠实用户群以及电子竞技和其他线下活动的支持。英雄联盟DAU在中国季度环比增长,全球季度环比持平,尽管夏季季节性不利。我们已经在中国为Fortnite累积了超过1000万的预注册。

在线广告业务。第二季度收入为人民币141亿元,同比增长39%,环比增长32%。我们的媒体广告收入为人民币47亿元,同比增长16%,环比增长43%。视频广告收入持续增长,从流行节目中获得更多赞助收入。但是,通过自制的内容,我们可以在生产过程的早期针对最合适的广告客户并开发具有吸引力的广告格式。我们的新闻广告收入比去年的高基数同比下降了接近10%。但在我们的广告系统改版完成后,我们在第二季度恢复了新闻服务中的新闻广告位置,这与季节性积极因素有助于实现强劲的季度反弹。我们的社交和其他广告收入为人民币94亿元,同比增长55%,主要原因有三个因素。首先,在微信,我们在朋友圈加了第二个Feed广告以,还有小程序中的新库存。其次,我们看到移动应用网络的展示次数和广告客户需求的强劲增长。第三,我们在QQ 看点中产生了更多的新闻Feed流量,增加了印象和数量。随着季节性积极性以及上述因素的影响,社交和其他广告的季度环比增长了27%。

财务情况:

2018年第二季度,我们的总收入为人民币737亿元,同比增长30%或环比保持稳定。毛利润为人民币344亿元,同比增长22%,环比下降7%。第二季度其他净收益为人民币25亿元。与去年同期相比,它主要反映了被投资公司的下降和净收益以及某些投资的高减值准备。这两个结果都是Non GAAP调整。本季度联营企业和合资企业的利润份额为人民币15亿元,上季度亏损人民币3.9亿元。 季度变化主要是由于Fortnite在海外市场的成功,按非美国通用会计准则计算,第二季度联营公司和合资公司的利润份额为人民币28亿元。本季度的有效税率为16.2%。归属于股东的净利润为人民币179亿元,同比下降2%或环比下降23%。Non Gaap本季度营业利润为人民币223亿元,同比增长11%,环比下降12%。营业利润率为30.2%,同比下降5.2个百分点。股东净利润为人民币197亿元,同比增长20%,环比增长8%。净利润率同比下降1.3个百分点,季度环比上升1.8个百分点。

在线广告的毛利率同比稳定在37.4%,季度环比增长主要是由于季节性积极因广告收入增加所致。其他的毛利率为24.9%,同比上升2.5个百分点,环比保持稳定。同比增长主要是由金融业务收入增长,与受限托管存款相关的利息收入以及信用卡还款的费用收入增加。我们需要将受限制的托管存款股票转移到无息账户。该比率从3月的32%增加到第二季度的42%,最终在2019年1月达到100%。因此,其他分部确认的利息收入已降至其他分部收入的低十分之一季度并将继续影响分部收入和利润。我们正在寻求通过支付和相关业务中的各种货币化举措来减轻影响。这包括增加我们的互联网财务收入,如小额贷款和理财产品,这些产品承担高利润债务支付业务,以及管理营销费用。

运营费用:

销售和营销费用为人民币64亿元,同比增长74%,环比增长14%。同比增长主要反映了我们的产品和平台(如在线游戏,在线媒体,支付相关服务和移动设备)的营销支出增加。第二季度季节性更多的广告和促销活动推动了这一连续增长。作为收入的一部分,第二季度的销售和营销费用增加到8.6%。不包括研发的G&A费用为人民币41亿元,同比增长5%。在G&A,研发费用为人民币5.7亿元,同比增长35%,环比增长14%。G&A费用的同比和季度同比增长主要是由于更大的研发费用和员工队伍。作为收入的百分比,总G&A为13.4%,研发是7.8%。截至第二季度末,我们拥有超过48,600名员工。GAAP营业利润率为30.2%,同比下降5.2个百分点,环比下降4.2个百分点。Non-gaap净利润率为27.8%,同比下降1.3个百分点,由于前面提到的联营公司股票利润和所得税费用的利润率上升而下降幅度较小。让第二季度,资本支出总额为人民币71亿元,同比增长135%,环比增长12%。运营资本支出为人民币66亿元,同比增长183%,因为我们在云业务增长中预留了更多服务器。非经营性资本支出为人民币4,950亿元,自由现金流为人民币154亿元,同比下降12%,环比增长18%。截至本季度末,我们的净债务头寸为人民币353亿元。上季度净债务为人民币145亿元。主要是由于第一季度战略性并购投资增加了70亿美元。我们在第二季度调整了并购活动的步伐。我们将继续审查和评估我们的投资货币化的需求,例如我们最近处理的Mobike和Ele.me。我们上市投资公司(不包括附属公司)的上述价值在季末约为人民币2,400亿元,高于一年前的人民币1,460亿元。

Q&A

问题1:中国目前对于游戏版号的冻结情况如何,公司层面如何应对,腾讯的游戏会受怎么样的影响?

.目前监管层对于版号的审批冻结是暂时的,没有版号的游戏没有办法正式变现,这是由于中国监管机构改革所导致的,目前所有的新游戏都拿不到批文。当然,我们pipeline上面很多的游戏已经拿到了批文。我们游戏池里面有15款游戏拿到了批文。对于新游戏来说,监管层意识到由于重组,版号冻结正在影响整个行业。因此,GAPP已经建立了一个绿色审批流程,如果游戏能够申请到这个绿色通道,就可以进行一个月的货币化测试。 但由于我们的绝地求生游戏已经推出并且已达到非常大的规模,我们确实需要通过GAPP正式的货币化审批流程,此时我们还没有关于何时重启的可见性。但我们也意识到GAPP在给出这个临时货币化期间是建设性的,我们希望这表明官方批准程序将重新开始。

现在,我们将非常努力地与政府合作,以便在正式审批流程的货币化重新启动时获得绝地求生手游的批号。我们认为这些游戏被批准用于货币化只是时间的问题。

问题2:视频广告业务收入增速放缓的原因是什么?创造101在二季度非常火热,快速的用户订阅(免广告)收入增长是否会影响视频广告业务变现?

在媒体广告收入的构成里,新闻相关(腾讯新闻+天天快报)收入持续疲软,而视频广告收入非常强劲。在本季度,我们看到了这个比重的重新平衡。我们的视频广告收入减速有几个原因。1)努力减少广告代理商的折扣,提振了视频广告利润率,但没有帮助我们的视频广告收入。2)创造 101对我们的意义远超媒体广告收入的驱动。历史上综艺节目等并没有真正适应订阅商业模式。但我们认为我们在这方面取得了一些进展,这对未来很重要。3)我们的整体视频广告收入增长,可能类似于第二季度的行业增长率。但视频订阅收入增长速度远远超过行业,同比增幅超过100%。因此,总的来说,我们认为我们的视频平台的收入增长速度超过视频行业同比增速。

4)我要补充的最后一点是Produce 101和扶摇等内容已经超出了最初的预期,我们销售的很多广告实际上是预售的。与我们实现的实际结果相比,我们的一些内容已经货币化。但是对于创造 101来说,这实际上为下个赛季提供了更好的货币化。

问题3:游戏整体递延收入下降约10%。如何将手游和端游之间的差异分开?另外是腾讯新闻领域的产品开始出现了增长,主要是哪些关键指标?(MAU,DAU甚至是广告负载)

就延期收入而言,其中有许多可以调剂的部分,包括预付广告,预付月订阅,与月度摊销的商业合作协议,当然还有预付费代币和卡。递延收入通常会使游戏旺季之后的季度变得疲软,特别是在第二季度和第四季度(一季度有春节,三季度有暑假)。例如,2017年第四季度,递延收入下降约3.5%。所以我觉得9%的下降中,3.5%是因为季节性的(与2017年四季度的幅度相同)剩下的约6%包括约6亿人民币的商业公司协议季度摊销,以及其他游戏。对于游戏递延收入而言,端游收到的冲击会远远大于手游。

另外新闻订阅方面,我们的用户使用时长非常坚挺。除此之外,我们还在每个大型DAU产品中创建含有信息流的媒体。QQ看点和QQ浏览器中新闻推送成为最大的两个信息流产品。在媒体供稿中,我们尝试采用不同的媒体格式,包括短视频和随时间推移的迷你视频。

两个最大的产品-看点和QQ浏览器的总数-媒体供稿每日总页面浏览量同比增长55%,短视频总数同比增长超过三倍。微视也通过这些媒体源分发。我们可以看到QQ 看点中短视频的收视率增长非常强劲。随着时间的推移,我们会将短视频源传播到我们的产品中的其他媒体源,包括QQ浏览器视频和微信。

问题4:腾讯在这个季度扩张了广告库存,那么,您能否帮助我们了解这将如何影响您广告的定价?

短视频应用如头条抖音微博大幅增加了他们的广告资源。那么未来整体线上广告价格趋势如何?怪物猎人被暂停的原因是游戏内容的一次性问题,还是政府更多限制的影响?

我们对于广告库存的增长非常克制,微信的广告库存是每人每天最多两个广告,这个负载率只是竞品的几分之一。我们信息流产品里面的广告负载率也很低,远远低于行业平均。我们希望建立一个体验良好、质量优越的广告业务,整体的广告收入未来仍然受到库存限制。我们没有医疗广告客户或是P2P金融广告商。我们也试图创造这种紧张感,以便我们可以帮助广告商提供更优质的广告。所以我认为我们整个广告业务实际上都在按照自己的步伐增长。而且它受到行业整体表现的影响较小。

现在就怪物猎人而言,我会说,这真是一次性事件。我们已经获得了版号但是开发人员后来提供的内容并不完全符合监管要求。因此,我们必须暂停内容的销售,我们需要与开发人员一起调整内容,以便将来准备批准。我们已经与相关政府官员和监管机构建立了更紧密的沟通。希望这会改善我们的进程。

问题5:英雄联盟的活跃用户的增长非常可观,只是想知道这个收入增长的主要来源是什么?

其次,一些关于当前商业支付的情况,如果集中存款比率(备付金)达到100%,我们应该假设利息收入项目最终归零?

我们已经看到了英雄联盟的兴趣大增特别是在中国,这可能反映出一定程度的爱国主义。一支中国队赢得了电子竞技的全球赛事。这对我们来说很令人兴奋。海外货币化方面,上一季度的游戏收入实际上与去年同期相比略有上升。但在中国内部,自2017年第四季度以来,游戏收入略微疲软,我们在努力改进这一点。但Fortnite等全球其他免费PC游戏开始有很多用户愿意付费,所以这也是一个积极的迹象。

就存款利息而言,目前在本季度,占其他收入的十分之一。到2019年1月,整个存款将被取走。我们会尝试降低营销成本来减轻这些影响,因为我们实际上花了很多钱来营销我们的支付平台。正如您所看到的,我们的支付平台有一个非常强劲的增长,特别是在线下商业交易方面,部分原因在于平台本身的优势,部分原因还在于营销计划。鉴于备付金削减了我们的利息,我们将尝试优化营销计划。与此同时,未来我们还可以通过我们的支付平台为一些商家提供更多的金融服务。现在线下商业交易增长非常显着。这意味着我们的支付平台现在连接到数百万的线下商家。我们相信这些对我们来说是非常非常重要的资产。随着时间的推移,我们可以为他们提供基于交易的服务,包括金融交易以及广告交易。所以这些都是我们将要做的事情。

问题6:管理层谈到的高货币化的游戏策略是哪些,是那些现有游戏的增强货币化,例如Honor of Kings是最大的推动因素,还是新推出的游戏带来的新收入贡献?另外,如何衡量小程序带来的广告收入规模?

对于游戏,总的来说,我们乐观地认为,随着我们进入明年,游戏流水会有很好的回复。

今年上半年,我们都没有像以前那样发布成功的高ARPU游戏。在ARPU较高和ARPU游戏较低之间的平衡节奏方面也存在一些短期波动。公司有十几款手机游戏已经获得了货币化批准,其中一些是高的ARPU游戏品类。

腾讯的游戏基础实际上和以前一样强大,在中国玩家的DAU,同比稳健增长,我们已经真正成为好几款电竞游戏的全球领导者。在海外,通过Epic实现了海外业务的扩张,另外自研的 AOB和PUBG MOBILE在中国境外已经实现了超过1500万DAU,这是一项非常重要的成就。这也标志着我们将业务扩展到中国以外的重要一步。因此,所有这些运营指标都非常强大。我们唯一的问题实际上是我们最大的游戏PUBG MOBILE无法货币化。但随着时间的推移,我们可以解决它。

关于小程序,它实际上是一个整体生态系统,我们正在努力将用户与许多不同类型的线下活动联系起来。其中很多是基于交易的,如果没有小程序,其中很多商家甚至都没有获得在线参与的机会,因为如果你真的需要下载应用程序,大多数用户将会消失。通过零售,我们也将触及品牌。我们发现很多品牌商都将小程序视为与用户互动的一种方式。即使他们没有直接在店内建立零售关系,品牌也希望触及潜在客户的

问题7:盈利增长前景。因此本季度,收入增长率仅30%,可能是三年来的最低,但运营成本增长为20%。我们何时应该期望这些事情能够真正将盈利增长回到30%以上,或者游戏业务趋势的临时回升会带来一些宏观阻力,你是否可以展示G&A以确保更好的成本盈利增长。

其次,Fortnite PC是否已经获得了货币化批准?还有Fortnite手游开发的进展如何?如果Fortnite mobile将来推出,是否需要单独批准?谢谢。

从收入增长的角度来看,游戏货币化的问题是主营。当它可以货币化时,增长将会回归。所以这是一个我们正在努力工作的事件。当然,与此同时,为了尝试缓解这个问题,我们还会做很多事情。同时为了营收,我们将在海外推广更多ARPU游戏,并试图在那里更好地货币化,目前的情况是Fortnite的PC版已经获得了文化和旅游部的批准。所以我们可以启动游戏。但是手游的话,我们确实需要单独批准手机游戏,所以我们推出了Fortnite的PC版本。

问题8:云业务一直在快速增长。在新闻稿中,您谈到腾讯将通过有机增长以及协作和投资机会继续发展云业务。你能否详细说明你的合作计划?

是的。就云业务而言,它一直在快速增长。当我们谈到这种合作时,我们更多的是谈论构建系统集成商的生态系统,以及具有特定专业知识的开发人员,以便他们可以使用我们的云解决方案进行开发。正如您在一些公告中所看到的,我们实际上已经投资了不同垂直行业中的许多不同的系统集成商,因此当他们为客户设计解决方案时,他们实际上可以利用腾讯云,他们可以转换他们的一些现有客户将套装软件用于SaaS解决方案,然后将其移至腾讯云。这就是我们正在谈论的合作。我认为总的来说它一直很顺利。

当然,现在有一些国际合作伙伴,有些公司的客户需要接触中国,我们可以提供可以帮助他们的解决方案。

问题9:PUBG MOBILE假设批准通过,这个货币化机会有多大,其次是 在PC游戏增长上。我们已经清楚地看到了一些放缓。对于年末的剩余部分,我们将在2019年推出新的WeGame平台,我们应该期待什么样的增长?

那关于PUBG MOBILE货币化的第一个问题,如果我们被允许货币化,我们会非常乐观,那么我们将实现健康的优化。我们对PUBG海外非常满意,因为公司的首次出海货币化。这这款游戏在包括美国在内的许多主要市场的收入排名中排名前50,在一些大市场,包括印度在内的大型新兴市场中,按收入排名排名前两三。总的来说,我们对PUBG MOBILE在中国以外的进展感到非常满意。我们认为手机游戏收入的19%连续减速不应该代表我们的手机游戏业务的长期前进趋势。我认为PC游戏业务是一个基本上更成熟的行业,因此我们应该相对保守2019年及以后的预期。如果你看看其他游戏公司的结果,如果你有NVIDIA的评论,那么全球的PC游戏产业实际上根本就不是夕阳产业。它继续逐步扩大。而且我认为中国与世界其他地区的不同之处在于,在中国,游戏的创新非常注重手机游戏,而不是看到世界其他地方在控制台和PC方面继续保持相当大的创新,创新最终会发展。它推动了游戏产业的收入增长。

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