连线港股系列:蓝港互动 电话会议纪要

蓝港互动是一家成立于07年的游戏公司,是经历过PC端游、网页游戏之后较早成功转型手机游戏的研发商和发行商。公司专注于中重度的手机游戏。(作者:杨仁文团队) ...

会议时间:2014年4月10日上午10:00-11:00
会议嘉宾:蓝港互动CFO  Troy Mao
会议主持:方正证券 传媒互联网分析师 王蒙
公司简介
蓝港互动是一家成立于07年的游戏公司,是经历过PC端游、网页游戏之后较早成功转型手机游戏的研发商和发行商。公司专注于中重度的手机游戏,已经成功在香港创业板上市,当前股价约为14元港币/股,总市值约57亿港币。截止到14年底,公司已经成功商业化17款游戏,其中10款自研游戏和7款代理游戏。至14年底,累计注册玩家达到1.4亿人次,MAU达到480万人次, DAU达到了约80万人次。公司自有平台8864.com是分发平台,拥有约8500万的注册玩家, 14年带来约约1.37亿元的收入,约占公司总体的虚拟销售收入的16.5%。
14年业绩情况
整个14年财年,公司的营业收入和非国际会计准则下的净利润取得了巨大的增长。公司的营业收入由13年的约5.15亿人民币,增长到了14年的6.79亿人民币,增长约31.8%;公司2013年的和14年调整后的净利润分别为8433万和1.65亿人民币,2014同比增长了95.4%。以上可以看出来,公司近两年的实际经营情况非常良好,营收和净利润的增长非常迅猛。
(1)手机游戏发展情况


手机游戏2014年年度在整体公司的收入中增长特别明显。手机游戏业务由13年的2.49亿增长到2014年的5.98亿,增长为140%,且已占到整体公司总营收的88.1%(13年占比只有48.4%)。
(2)发行业务


相对于自研,发行业务比重也有了大幅度的提升。发行业务在14年占公司的总营收的35%,而13年只占18.1%。这表明公司实际上已经成功的成为了一家兼有自研和发行的移动游戏公司。
(3)non-GAAP 和GAAP口径对公司业绩的影响


公司的IPO和财报遵循国际会计准则(GAAP),净利润是按调整后的口径来披露,主要是经过三项费用的调整来获取调整后的净利润。这三项费用主要是IPO的相关费用、员工的期权费用以及IPO之前四轮融资相关的费用调整(四轮融资都是以优先股的形式来设计的,会涉及公允价值变动等会计科目的调整)。14年IPO的费用大约是4358万人民币(现金费用),但IPO费用属于一次性事件,不是可持续性的费用,把这一项调整过来是对公司真实运营情况的反应。员工的期权费用和优先股的公允价值变动都属于国际准则下的非现金类的影响,14年期权费用达到了1.19亿人民币,优先股的公允价值变动为1.57亿人民币。经过三大费用调整之后的14年调整后净利润约为1.65亿人民币。剔除这三项费用的影响后才能比较公正的反应公司实际的经营情况。
(4)基于不同游戏类型的收入分析


手机游戏营收从13年的2.49亿增长到2014年的5.98亿,增长了140%,主要是由于我们战略上的调整。网页游戏和端游市场增速都有大幅度的下滑,因此公司不再投入更多人力进行网页游戏和端游的开发,而只是运营原有的一些游戏。网页游戏由13年的1.46亿减少到了2014年3031万,减少的幅度792.2%;端游从13年的1.2亿减少到14年的5047万,减少的比例约58%。总的来说,这个经营成果体现公司已经成功转型成一家纯手机游戏公司。而且手机游戏业务现在公司总营收的比重已经是现在在港上市的游戏公司中比重最高的。
(5)分游戏情况
14年实际上对公司收入贡献最大的是市场中非常有名的蓝港四剑:王者之剑、苍穹之剑、神之刃和英雄之剑,其中贡献最多的是13年底上线苍穹之剑(蓝港第二剑)。在整个14年度贡献约2.14亿人民币。
(6)成本以及三大费用详情
调整了期权费用和IPO费用之后的成本和费用,14年较13年略有增长,从13年营收占比的47.5%增长到14年的50.2%。主要的原因是手机游戏的营收比重上升。手机游戏在渠道分成上会略高于端游,但会远远低于网页游戏:网页游戏基本的渠道分层比例是70%;手机游戏,苹果渠道分走30%,然后安卓渠道会分走40%—50%。另外14年的成本占收入的比重增加了,还有一个原因是代理发行业务增长导致了成本中研发商分成费增长。
经过调整后的市场推广费用14年占总体收入的11.1%,较13年的16.6%有所下降,这是由于公司在14年开始逐渐建立起一个非常全面的广告监测系统,这个系统能够精准的做广告投放效果的分析,使得游戏的推广和运营效率有所提高。管理费用经调整之后约占总体收入的5.6%,较13年的6.1%下降0.5个百分点,相对平稳。
研发费用经调整之后,14年占总营收的9.7%,较13年的11.4%,减少了约2%左右,这是由于研发效率大幅度提高,ARPU值提升明显。
(7)运营数据
四个数:平均每月活跃用户MAU、每日的平均用户DAU、每月的平均付费用户、每个付费用户的收入贡献。
MAU:14年全年平均每月的活跃用户达到467万人,较13年的343万左右增长了36%。所有游戏的平均每月的活跃用户约为420万人次,比13年的149万人次增长为181.9%。
DAU:14年所有的游戏平均的日活跃用户为75.1万人次,比13年的54万人次增长了30.92%;14年整体的手机游戏平均每日的活跃用户约59.8万人次,比2013年的21.3万人次的增长了181.1%。
平均每月付费玩家数:由13年的12.8万人次增加23.8万人次,增长为85.5%。
ARPU值: 14年ARPU值为237元,较13年的平均每人贡献337元略有下降。主要是由于手机游戏类型的调整。14年上线的游戏中,第三剑神之刃是回合制卡牌游戏,属于高DAU、低ARPU值的类型。但其峰值月流水超过4000万,实际上是高于其他款游戏。
(8)关于分发平台8864.COM
从12年成立以来,发展势头非常良好。截止到14年底,一共有大约8500万的注册用户,较上一年增长了20.4%。
(9)海外市场
公司实际上很早就着重布局海外市场,之前是通过很多海外发行商把游戏发行到海外。公司去年已经在香港和韩国首尔,成立了分支机构,也覆盖港澳台和韩国的自主发行。截止到14年,公司在海外的收入大约为605万人民币,比13年的342万人民币,增加为76.9%。
(10)资产负债表的情况
公司资产负债表良好。截止到14年底,公司账上一共有10.9亿人民币的现金,没有任何的银行贷款,资金状况非常良好。
2015年游戏业务计划
公司在15年计划至少推出8款自研和代理游戏:其中主要三款是具有超人气IP的大作,包括《十万个冷笑话》、《甄嬛传》和《白发魔女传》。
《十万个冷笑话》是基于中国同名网络、高人气的原创搞笑动漫改编而成的3D回合制卡牌RPG游戏。动漫本身在网络的累积播放量超过20亿次,现在排名第一。这款游戏已于3月18号iOS和主要的安卓平台正式上线,上线3日后就取得DAU超过142万的优异成绩,使得公司的业务在2015年有一个很好的开局。《十万个冷笑话》是从动画到漫画,然后再到舞台剧、大电影和手机游戏,这个IP在短短的4年内已经成长为中国最有影响力的原创动漫IP。大电影在今年年初上映之后一共产生了1.2亿的票房,也创下国产动漫赢利的新记录。公司取得的是《十万个冷笑话》的手游独家开发改编权,并自己独家发行运营。
《甄嬛传》是根据中国最受欢迎的电视剧改编而成的回合制卡牌游戏,其网络累积播放量超过70亿次。
《白发魔女传》是根据同名武侠小说改编的3DMMORPG游戏。
除了pipeline里八款游戏之外,公司还进一步加强了研发和发行业务,希望在今年内推出更多的游戏来丰富公司的产品线,确保业绩的可持续增长。虽然公司推出的游戏集中在中度和重度这两大领域,但覆盖的游戏种类还是十分丰富的。
2015年公司发展三大关键战略
第一个战略:
公司将继续把自主研发、代理发行业务协同起来,努力推进大娱乐战略。公司会通过战略投资的方式来加强公司对大娱乐和IP生态系统的整体布局。公司计划推出的游戏和已经推出的游戏,已经围绕着国内高人气IP有一些的布局。
第二个战略:
公司会继续加大对苹果手机市场的重视,未来提升公司游戏在苹果手机和平板等设备上榜单排名。同时,公司也会以苹果手机市场的营销为中心,配合国内的主流安卓平台联运,来带动游戏在全平台的影响力。
第三个战略:
海外市场拓展。公司计划2015年在更多的国家和地区成立附属公司,并逐渐建立起的综合性的、全球化的研发和发型体系,以在更多国家和地区推广更为丰富的自主研发和代理游戏。
Q&A部分
Q:对于帐上咱们10.9亿现金,这个管理层打算明年怎么投入呢?
A这部分现金,公司有几大投放渠道:一个是会继续增大我们的自研,扩充我们的研发团队。同时,我们会加大发行力度。在国内,作为发行商来讲,雄厚的资金是非常重要的。本身非常优质的游戏(特别蓝港是做精品发型这种路线的公司)都需要比较高的代理发行费用。另外公司会围绕大IP生态建设有所投入,会做一些IP的购买和投资。此外,公司会在海外市场做一些拓展,但是今年在海外市场拓展上不会去大规模烧钱建大规模的团队,会逐渐在一些国家去设立办公室,增加一些研发的团队来丰富公司研发的国际文化。
Q:对于《十万个冷笑话》等策略型卡牌游戏的生命周期是怎样展望
A公司目前运营的游戏都属于中\重度游戏,总体生命周期都很长。《王者之剑》实际上已经有两年多了,但目前表面还良好。《神之刃》是去年上线的,从游戏的产品类型来讲和现在的《十万个冷笑话》有些类似,目前表现还非常良好。目前市场当中成功的中重度游戏的生命周期至少有两年,甚至以上。中重度游戏的生命周期长与短取决于用户黏性和不断的更新来留住用户。公司主要的竞争优势是在于只做精品游戏,在产品的更新、玩家维护和社区建设上,都下了很大的功夫,使得我们运营的游戏都有较长的生命周期。
Q:公司最近投资了星美和永乐,公司对于以精品IP为中心的大娱乐战略是怎么样的?
A现在我们觉得游戏行业已经不是一个孤立的行业了,它实际上是大娱乐范畴内的一个成员。大娱乐现在我们看的非常清晰,以《十万个冷笑话》作为例子,从原创的文学到网络动漫,再到电影和游戏。我们也相信会有可能会从游戏到影视剧,再到舞台剧等。我们投资了星美和永乐,一家是有电影的制作发行和院线,另外一家是中国非常领先的票务公司,同时有自己的影视发行和影视制作公司。这些投资让蓝港掌握一些潜在的IP资源,支撑后续的发展;同时,这些渠道也会覆盖到的一些人群。星美将近200家院线,永乐是国内承办体育赛事、演唱会和文艺演出最多的票务公司,这些人群实际上和游戏的玩家是高度重合的,比如《十万个冷笑话》在星美的这些院线的当中做线下推广,效果非常明显。这部分,大家还会看到公司更多的动作。
Q:公司未来打算如何拓展更多游戏类型
A公司目前覆盖的中重度游戏,实际上类型上有了很多的拓展,其实即使是三剑,类型也各自的不相同:《王者之剑》是格斗类的ACT游戏,《苍穹之剑》是RPG游戏,《神之刃》是回合制的卡牌游戏。《神之刃》这一款游戏实际上已经有点从纯重度偏向于中度和重度混合。我们pipeline当中除了卡牌类的游戏,还有3D的MMORPG。未来在轻度游戏上,我们可能会有一些考量,但是轻度游戏只是用于吸引大规模的一种考虑,是用户平台效应的主要考量。本身蓝港不是一个渠道商,而是研发商和发型商。我们觉得未来,收入强劲的游戏还是出于中重度这两大类型。
Q:公司创始人王峰先生在互联网方面背景比较深厚的,那么公司未来想做成一个什么样的集团,战略是怎样的?
A蓝港处于一个大娱乐和大IP的生态环境中。公司的核心战略不会像某些影视公司去影视化,我们还是以一个游戏公司为主营线路,然后在大娱乐、大IP的生态领域去拓展。目前整体讲,整个互联网包括整个大IP的生态,带来了很多机遇,游戏、智能硬件还有很多各种互联网形态,包括社交因素在内,把人的关系拉的越来越近了。蓝港将来是一个以游戏为核心业务点,希望把大娱乐这一块做大做强,给玩家提供更好的多种娱乐体验。
附:蓝港投资星美和永乐
2015年3月13日,公司宣布投资2300万人民币入股永乐票务;投资500万美元入股星美控股。同时,星美控股将向蓝港互动配售1.39亿股新股,相当於扩大后股本1.35%;配售价0.278元,较上交易日收报折让5.76%。
永乐票务:
永乐票务创办于2003年,至今代理、承办过超过50000场演唱会、话剧、音乐会、音乐节、体育赛事等文化活动,在全国有十多家分支机构,是中国排名位居前列的文娱体育票务营销公司。十年前曾经轰动京城和业界,一票难求的广告“饕餮之夜”,就是永乐的杰作。永乐票务在电影发行和投资方面也有相当的实力,已累计发行和投资多部电影,其中不乏《智取威虎山3D》、《十万个冷笑话》等轰动一时,票房、口碑双丰收的大作。未来,永乐还将进一步扩大电影领域的业务,今年上半年还将有两部电影推出。
星美控股:
星美控股是中国电影市场的开拓者和领军企业,目前旗下电影院有83家,荧幕582块。拥有影视制作、院线发行、影院投资、广告制作、影院后产品开发、影视基地、艺人模特经纪等电影娱乐全产业链。
星美今年会大力发展“一县一院一店“的战略,实现高端影城与社区店遍布全国。星美所有的线下渠道都有良好的wifi环境,为用户提供良好的网络体验,同时也成为“星美通信”和“星美生活”平台重要的用户入口。
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