连线港股系列之:IGG投资者电话会议纪要

4月8日,IGG公司举行了一场投资者电话会议,会议对公司2014年来的业务运营情况及发展规划做了详细解答,会议讨论了哪些值得投资者注意的重要信息? ... ... ...

连线港股系列之:IGG投资者电话会议纪要
作者:杨仁文,姚蕾,王蒙

会议时间:2014年4月8日下午2:00-3:00
会议嘉宾:IGG投资者关系部负责人 高女士
会议主持:方正证券 传媒/体育首席分析师 杨仁文

IGG,投资者关系部,高女士

公司历史:
成立于2005年,由17173创始人蔡宗建和他在网龙的同事池元等人联合创办,最初做端游,2008年开始转型页游,2012年下半年转型手游,转型初很惨淡,老游戏营收不佳,新游戏未推出。一直到13年7月底,新游戏《城堡争霸》爆款,上线第二月收入200万美元,之后月收入100-200万美元,截止2014年12月,该游戏已有1200万美元收入。公司此时手游占比90%,运营20款手游,75%自研,成为纯手游公司。2014年全球注册用户约2.1亿,月活约2000万。

股权结构:2013年香港上市,投资方包括IDG, Vertex(淡马锡旗下), Hearst家族。
 

全球运营:
全球8个分支机构,其中2015年新成立日本、韩国、加拿大、泰国四个办事处。在中国专注研发及管理;在美国侧重广告与运营;其他地区主要侧重本地化研发与运营;菲律宾是客服中心;新加坡为总部,主要因为有5%的税收优惠(优惠截止2016年底,之后要与政府协商)。

管理团队:
四个创始人,两个在美国加州,两个在福建福州。福州的蔡宗建和池元都是网络出身,现在负责研发。CEO蔡宗建之前创立了17173,后来出售给搜狐,蔡总深入过互联网公司工作,了解互联网的运作模式。美国COO凯门和CTO马格长期生活在美国,视野国际化,战略眼光更长远,角度更具前瞻性。

收入构成:
《领土之战》收入占比有上升,其他新的游戏比如《疾风勇者转》是从淘米代理的游戏,2014年Q4是70-80万美金月流水,到一季度有所下滑,其他游戏加在一起的比重是增加的,所以前6款游戏的总收入相比2014年全年有所下降,收入集中度在降低。《城堡争霸》2014年4季度的月流水是1200万美金,创历史新高,但在四季度的收入占比是下降的,对比全年下降4个点。我们也希望未来有更多新游戏,不一定要像《城堡争霸》这样的爆款,但总收入会不断提升。
 

人力资源:
2014年底雇员是约800人,同比增145人,新增人员超过一半是研发人员,公司在人员方面主要注意力在研发人员的招募和培训。2015年一季度,在一些国家设立新团队,在台湾地区有一个本地运营团队、两个研发团队,研发人员总共100人,这个数量没有算在总人数里,因为法律监管问题,视同专属外包研发团队。这个团队在2015年至少贡献6款以上新游戏,2015年全年应该推出约30款新游戏。

财务分析:
2014年营收增长133%,因为13年7月《城堡争霸》上线,到2014年总共运营了18个月,2013年的base比较低,所以14年收入增长比较可观。14年净利润增长210%,因为营收上升同时费用下降。

收入增长主要因为《城堡争霸》,还有《领主之战》。《领主之战》和《城堡争霸》同时推出,表现一直不是特别好,因为资源主要投在《城堡争霸》,2014年3月推出《领主之战2》、《领主之战2015》,收入有较明显增长,四季度该游戏总流水超过千万美金,占全公司总收入17%,分散了对《城堡争霸》单款游戏的依赖度。2014年第四季度环比增长很可观,原因是公司收入主要来自北美,四季度是圣诞节购物季。一季度这个因素没有了,所以top line和bottom line都是下滑的。

收入构成主要来自自营,占95%;联运占4%(腾讯等)。海外市场渠道商没有那么强势,封闭一些的中国、韩国、日本这类市场,会找在当地较有优势资源的强势平台,把游戏放在平台上联运,但这部分占比较小,未来不预期会有明显提升,主要还是自研和自营。
集团现有的研发资源集中于手游及相关软件的开发,页游以及端游处于策略性萎缩状态,约占收入9%,现阶段不再投资源,最终手游将占100%营收。

收入按地区划分,最大是美国,占33%,其他国家占比较平均。亚洲地区,2014年三季度季报排第一的还是中国大陆,因为那是CC在腾讯平台上线,从腾讯过来的是NET REVENUE的分成收入,即便如此,也占全公司收入的4%。2014年四季度,全年看这部分来自腾讯平台的收入就比较少了。中国大陆在公司整个收入构成来说不是非常重要,大家对于腾讯平台的表现不用过分关注。集团营收来自全球200多个国家和地区,很大程度分散了个别区域收入波动或汇兑损失对整体收入的影响。

毛利率下降主要因为手游比重上升,手游渠道付费比页游和端游更高。海外渠道扣费30%,一些直接人工也从毛利率之前扣除,所以毛利率最终应该降到69%左右。销售费用比例2014年偏低,希望它保持在25%以内的水平,属于变动成本;行政开支和研发费用是固定成本,短期内可能有波动,上下1%-2%。

2014年下半年与上半年相比,毛利率进一步下滑,因为2014年秋后手游基本占90%。行政开支和研发费用上升,主要因为2015年一季度在几个新国家地区——韩国、日本、泰国、台湾都设了新的分部,法律上中国大陆公司不能控股台湾公司,但实际上是我们的公司,以代持形式控制股份。2014年四季度会有新增办公室筹备费用、招募人员费用,新增人员工资算在R&D里,行政开支也会增加,包括研发团队的一些奖金、期权费用,也会导致这两块费用相对有一定提高。

账上净现金1.8亿美金,从上市融资到后面的利润积累基本没用过,因为没有找到好的并购标的,2014年投了几个美国100-200万美元的小标的,现金比较充裕。资本开支比较小,游戏型公司是轻资产,最重要是买服务器,现在的服务器功效很高,一台顶几台,这部分开支未来也不会明显上升。没有并购的情况下,这部分开支较低的水平。税率基本上都是5%,公司基本100%的收入会从新加坡确认,这部分税收优惠是优势。

现金流充裕,管理层对未来运营有信心。除30%日常股息之外,又发了60%特别股息,基本上2014年下半年90%的利润都拿来分红了。

手游按季度收入或者增长率,Q4/Q3环比增长都比公司总收入增幅快。端游收入每季度下滑,手游收入不断增加,2015年应该100%手游。

季度分析:
市场影响因素:2015年一季度财务表现不是很乐观,因为有季节性因素,历来四季度都是最好的,一季度就会下滑。此外,欧盟VAT税制改革2015年1月1号开始实行,以前是按照公司所在地征VAT,现在按玩家所在地收税,玩家在欧盟那边,公司就要交税。现在所有来自欧盟的收入都要扣这个税,影响很难具体估算,每月约70到80万美金,是收入的负面影响,也是对利润的影响,一季度大概200多万美元的利润减少。卢布贬值在2014年四季度已体现,玩家付卢布,我们收的是美金,平台结款比付费约晚一个月,汇率损失由我们承担。这部分减少收入,也影响利润。2015年一季度卢布贬值没有好转,是负面影响。

公司影响因素:根据市场情况来,市场是淡季,公司不可能在一季度推出太多新游戏,主要是子啊老游戏基础上推出新语言版本和更新,纯粹新游戏上线较少,新游戏主要集中在五月上线较多,包括CC团队做的新游戏,管理层和研发团队对这款游戏期望值较高。这款游戏会有塔防元素,但强调玩家见的竞技性,游戏生命周期会比CC有很大延长。现在CC的生命周期已经较长,快两年了,短期内不会有太明显下滑。CC一月份推出了阿拉伯版本,到现在为止月流水超过十万美金,二月份增加了越南语版本。COL一月份推出两个语言版本——西班牙语和意大利语,COL一季度环比去年四季度收入没有下滑。卡卡英雄二月份新增了德语版和法语版,月流水到现在为止超过10万美金,月流水总计30多万美金。疾风和神之翼环比有下滑。一月份推出新游戏《弹珠争霸》,到现在为止10万美金月流水。卡卡英雄偏重度卡牌,适合台湾这种玩家较成熟的地区,台湾本地联运团队在把游戏在台湾各联运平台上做发行和运营,卡卡英雄现在月流水30万美金,未来随着新语言版本的增加和台湾地区联运的开展,未来成长空间很大。

平台策略:
Link 是2014年8月上线的即时通讯软件,2013年上市时已经在做。公司历经两次转型,时点踩得较准,转型较彻底,在手游领域风向标的把握较准、较及时。资本市场对游戏和平台的估值有差异,公司也不希望单纯依靠游戏,收入波动性较大。往平台方向转,最好的方式是拥有自己的平台,类似微信,但不会把Link放在国内推广,去和微信PK,因为收入绝大部分来自全球各国、各地区,所以Link现在没有限制未来太多成长方向,最终希望它变成一个游戏发行平台,现在还处于用户培养阶段,在全球主要市场打广告,看能不能在某些地区成为主流的即时通讯工具。Link是基于location base的,专注兴趣小组的社交软件,可以创建兴趣小组,通过定位功能,把附近感兴趣的人拉进来。现在公司不想在link上打太多广告、花太多钱,跟之前策略有转变,因为直接打广告效率并不是特别高,买来的用户流失率非常高,反而在游戏里打广告,吸引用户的留存率较高,用户获取成本较低。现在的策略还是把广告资源投在游戏上,把游戏玩家导入link,相当于给link输入更多注册用户,降低成本,也给link积累人气。Link现在总注册用户约400万,日活30万左右,未来至少半年到一年link还在培育期。


Q&A阶段
Q1:CC团队的新游戏五月份能够上线,具体安排?
A:游戏一般会做出来全年的排期表,但往往都不太准,可能1-2个月延迟。现在更新的5月份上线是比较靠谱的,但是具体到某天比较难。因为研发团队每天根据新情况调整进度。

Q2:之前听到这游戏四月份上,现在推到五月份,应该不会再延迟?
A:我现在得到的消息是五月份。

Q3:欧盟税改革对2015年净利润是否有影响?2014年净利润率34%,2015年能否维持30%左右的水平?请介绍一下三月中旬申请转主版,后续的时间安排?
A:VAT确实对利润有影响,从2015年开始会持续。这是长期政策,对行业产生影响,所有在欧盟地区有业务的发行商、研发商都会受到影响。按现有的收入水平测算,一个月净利润约减少70-80万美金。2015年全年利润率预估比较难,如果新游戏表现特别好,可能在收入大幅提升的情况下,这部分税收影响不会特别明显。如果不考虑收入大幅增长,只看现有情况,按照2014年做非常保守的估计,比如top line增长10%,净利润肯定会下滑。一季度是比较明确的下滑,一季度收入水平应该会降到跟去年三季度水平差不多,净利润水平可能不如三季度,因为三季度other income有投资的韩国一家二级市场公司上市股票有一些获利,约100-200万美金,这部分新增利润在今年一季度是没有的,所以一季度利润是下行的。转主板财务指标已经满足了,要走联交所的流程。正式的申请发公告说了,财务部等各部门正在紧张地配合联交所提出的各种问题,现在是在走流程,应该没有太大问题。正常情况下应该在6月之前可以完成。



来源:方正证券
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