博雅互动(0434):冲出中国的移动棋牌游戏商

作者:杨培钦

$博雅互动(hk00434)$

放眼国际市场的中国游戏公司

尽管博雅互动是一家中国公司,但其收入中有很大部分是来自于海外市场及非中文语系用户。博雅于14财年录得约5.19亿人民币的非简体中文游戏收入,占总收入的55%,突显其游戏用户遍布中外市场。我们相信公司灵活地运用「游戏本土化」策略,是促进公司走出中国市场的关键。

移动游戏领域的先行者

智能手机及平板的日益普及,快速促进移动游戏市场的成长。博雅由于过往积极落实对移动游戏市场的战略性扩张,因此公司于14财年录得5.36亿的移动游戏收入,比13财年急增95%,11-14年的复合年增长率更高达243%,印证移动游戏市场的发展潜力。移动游戏占公司总收入的比重也从10财年的1%,急速上升至14财年的57%。

棋牌类网络游戏专家

博雅自成立以来就专注于开发及运营棋牌类游戏,其中皇牌游戏包括《德州扑克》和《斗地主》等游戏。网络棋牌游戏生命周期较长,因此博雅互动的业务风险比一般网络游戏开发商为低。

首次覆盖,给予增持评级,目标价8.59港元

我们首次覆盖博雅互动(434 HK),展望目前估值尚具备上升条件。目前博雅的三间最接近同业(IGG、飞鱼科技和联众)之预测市盈率平均值约17.5倍,若以此作为博雅的合理估值基准,我们判断目标价为8.59港元,股价潜在增幅约31%,因此给予「增持」评级,主要憧憬(1)博雅的全球性游戏市场定位、(2) 移动游戏市场的增长潜力尚未见底、以及(3)公司稳定的盈利能力。

目标价的对应15财年预测市盈率约17.5倍、预测市净率约3.09倍。公司的风险因素主要包括:(1)棋牌游戏市场的同质性竞争恶化、(2) 渠道营运商的议价能力不断扩大、及(3)棋牌游戏与赌博之间的法律风险。


(一)行业概览: 行业概览: 行业概览: 行业概览: 行业概览:

中国和全球网络游戏市场展现优越的增长潜力

中国游戏市场增速优于全球

根据游戏工委的资料,中国网络游戏市场总收入从2009年的263亿人民币增加至2014年的1,145亿人民币,五年复合年增长率高达34%。与此同时,全球游戏市场亦处于增长阶段,根据Newzoo于14年5月发表的预测数据,2014年全球网络游戏市场的收入规模可望达814亿美元,比去年同期增8.1%。
无论在中国或全球范围,网络游戏市场是一个发展迅速的产业。其中中国游戏市场的增速明显高于全球市场,反映国内经济的稳步发展和人民生活水平的持续改善,也突显国内游戏市场的发展潜力。


移动游戏市场增速斐然

移动游戏是隶属网络游戏旗下的种类之一,其他主要种类还包括客户端游戏、网页游戏和单机游戏等。智能手机于中国和全球的普及程度日渐提高,再加上流动互联网技术的改善,促进移动游戏产业的爆发性成长。
中国移动游戏市场收入从2009年的6.4亿人民币增加至2014年的275亿人民币,五年复合年增长率高达112%。受到强劲的收入增速所带动,移动游戏于2014年中国游戏产业的市场份额上升至24%,正式超越网页游戏,成为国内第二大细分市场。
根据Newzoo于14年5月发表的预测数据,全球移动游戏市场收入于2014年可望达至218亿美元,比去年同期增24%,市场份额升至27%。
中国和全球的移动游戏市场增速同样优越,使我们相信移动游戏市场的增长潜力尚未见底。


棋牌游戏的生命周期较长

无论在中国或全球,以棋牌类为首的博奕类游戏拥有悠久的发展历史,在民间的根基深厚。例如,《德州扑克》系列和《斗地主》系列在全球和中国风靡几十年,突显出它们持久的生命力。另一方面,现代社会也开始将棋牌游戏归类为新兴的体育竞技项目。

虽然科技的进步使人类的娱乐种类不断增加,但相对上较为传统的棋牌游戏并没有因此被淘汰。相反地,借助现代科技平台为载体,例如电脑和智能手机,棋牌游戏成功得以电子化,并迁移至互联网平台。经过多年的市场发展,目前中国和全球市场都已累积广泛的棋牌玩家基础。

网络时代的产品生命周期基本上在两三年内就完成了一个循环,像博客、空间、微博等,无可避免地令市场忧虑棋牌网络游戏的可持续性。尽管如此,悠久的棋牌游戏发展历史,加上棋牌游戏属于民俗文化,促使网络棋牌游戏变成长远的文化消费项目,也预示网络棋牌游戏能享有较持久的生命周期。

(二)公司基本概况:

网络游戏的开发商及运营商

博雅互动是一家网络游戏开发商及运营商,主要产品为网络棋牌游戏。

开发商的角色,主要提供游戏内容的企业,主要从事制作、构架、编写游戏的企业,主要负责网络游戏的编程、设计、美工、声效、生产及测试工作;运营商的角色,拥有互联网游戏出版资质、通过取得开发商的授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关增值服务。

博雅的商业模式

作为一间网络游戏开发及运营商,博雅负责向游戏玩家提供游戏内容和服务。至于宣传及分销游戏的角色,博雅则依赖属独立第三方性质的游戏分销平台负责,并透过各种收款渠道向付费玩家收取游戏虚拟代币及其他虚拟物品销售的所得款项。
公司旗下游戏全部可免费赏玩,有利快速吸引新玩家,为未来增长取得关键玩家人数。在游戏中,玩家可购买及赚取虚拟代币及其他虚拟物品,公司的收益亦因此全部来自销售游戏虚拟代币及其他虚拟物品。
为提升玩家体验,博雅提供游戏内社交功能(包括在线聊天及邀请好友),有助促进玩家之间的实时交流。为进一步增加玩家互动,公司亦增设游戏内礼物赠送功能,容许玩家彼此间发送种类有限的虚拟物品作为礼物(如虚拟鲜花及饰物)。
平均而言,公司大部分游戏一局通常需数分钟,因此游戏成为工作休息时间、旅途中及一天中其他零碎时间的理想选择。于2013年6月,每位玩家的日均游戏时间分别为《德州扑克》1.2小时、《四人斗地主》1.1小时、《三人斗地主》0.9小时、《锄大地》1.0小时及《King & Slave》1.1小时。

棋牌类为主的游戏组合

截至2015年3月底,集团共营运28款游戏,推出多达21种游戏语言版本。公司旗下主要游戏包括《德州扑克》、《斗地主》及《锄大地》等。目前公司的大部分游戏均有提供网页游戏及移动游戏版本,让玩家选择在不同装置上玩,满足不同情况下的需求,并增加玩家接触游戏的机会,有助提升用户使用率。



与第三方游戏分销平台的合作关系

公司透过游戏分销平台赢得网络游戏玩家,游戏玩家可透过登陆相关网站进入博雅的网页游戏或将有关游戏下载到其移动设备之中。公司的网页游戏可经由各大社交网站、游戏门户网站、以及公司自有的游戏门户网站boyaa.com经营的网页游戏平台登入。公司的移动游戏可透过在线应用商店及各大游戏门户网站经营的移动游戏平台进行下载及安装。
游戏分销平台包括(1)社交网站、(2)网页游戏门户网站、(3)全球性和区域性的在线应用商店及(4)移动游戏门户网站。除此之外,公司亦与中国若干手机制造商及零售商的建立预装安排,直接增加游戏曝光率。
博雅旗下的游戏玩家透过各种收款渠道付款,因此游戏的最终客户虽为个别游戏玩家,但博雅通常从收款渠道商收取出售游戏中虚拟物品的款项。


网页游戏的分销平台

社交网站及网页游戏门户网站是网页游戏的主要分销平台,公司利用国际及区域的社交网站及网页游戏门户网站来吸引网页游戏玩家。在海外市场,公司主要利用Facebook促销网页游戏。在区域层面,博雅积极寻求与其他知名社交网站的合作机会,以利用其用户间的成熟社交网络。例如,公司在中国市场透过多个主要社交平台(包括新浪微博、腾讯QQ及人人网)推广游戏。

另一方面,博雅亦与多家专门的网页游戏门户网站(如51.com)建立了密切关系,该等网站主要为发布大量网络游戏以迎合不同人群特点及兴趣的玩家的「一站式」网站。此外,博雅亦在公司自家游戏门户网站boyaa.com提供《德州扑克》网页端,主要针对该款游戏繁体中文、泰语、印度尼西亚语及越南语版本的现有玩家。

移动游戏的分销平台

移动游戏的分销平台主要指应用商店及移动游戏门户网站,博雅近年投放大量资源于移动游戏业务,并与主要在线应用商店进行密切合作,提升移动设备用户的覆盖率。

分销渠道包括:(1) 苹果公司的AppStore的开发商、(2) Android平台的在线应用商店Google Play、(3)Google Play以外的Android App下载平台 (如中国Android市场的GoMarket)、及(4) 专注于移动游戏的门户网站。

除此之外,公司亦与中国三家主要无线电信运营商(即中国移动、中国联通及中国电信)建立合作关系,并向其在线应用商店提供移动游戏。

手机预装游戏

除互联网的分销平台,博雅已开始与中国的手机制造商合作,在手机出厂时预装移动游戏。根据合作协议,公司需向手机制造商及支付定额费用。

(三)业务分析: 

成功走出中国的互联网公司

14财年过半数收入来自非简体中文玩家

尽管博雅互动是一家中国公司,但其收入中有很大部分是来自于海外市场及非中文语系用户。博雅于14财年录得约5.19亿人民币的非简体中文游戏收入,占总收入的55%,突显其游戏用户遍布中外市场。我们相信公司灵活地运用「游戏本土化」策略,是促进公司走出中国市场的关键。

另一方面,从公司14财年的贸易应收款项明细,我们可以推测公司的业务遍布东南亚和欧美地区。除人民币的应收款项较大之外,其他货币的份额高度分散,间接反映公司的收入集中度风险较低。


本土化策略有助改善用户体验

「游戏本土化」主要指博雅因应目标市场状况及玩家喜好,对游戏作出适当微调。公司可于游戏中不同层面进行本土化,包括(1)公司专门设计及提供针对当地文化背景和玩家特征的游戏元素,有效吸引当地玩家。例如,在泰语版本的《德州扑克》中,公司为虚拟人物设计泰式服饰及提供与当地传统元素有关的特殊虚拟物品;(2)公司能因应当地节日推出特别游戏的推广活动,刺激用户渗透率及促销虚拟物品,例如公司于泰国宋干节前后趁机举行《德州扑克》比赛。(3)公司亦针对特定地区的市场需求来开发游戏。例如于2012年推出针对泰国玩家的泰语版本的棋牌游戏《King & Slave》,该游戏是基于泰国广受喜爱的传统棋牌游戏开发。

经本土化的游戏能针对性改善目标玩家的游戏体验,有助提升用户黏性和吸引新用户。

移动游戏市场的先行者

移动游戏收入增速强劲

智能手机及平板的日益普及,快速促进移动游戏市场的成长。博雅由于过往积极落实对移动游戏市场的战略性扩张,因此公司于14财年录得5.36亿的移动游戏收入,比13财年急增95%,11-14年的复合年增长率更高达243%,印证移动游戏市场的发展潜力。移动游戏占公司总收入的比重也从10财年的1%,急速上升至14财年的57%。

与此同时,于2014年,中国和全球移动游戏市场的收入增速分别约145%及24%。由于博雅不仅参与中国市场,因此其增速低于中国市场尚算合理。若比较全球移动游戏市场,博雅移动游戏的收入增速表现强劲。


移动付费用户的季度增速理想,付费率获提升

除收入增速外,公司旗下移动游戏的各项营运指标都录得理想的表现。根据13至15年的季度资料,移动游戏的月度活跃用户从13年1季度的1,222万人,增加15年1季度2,112万人,反映公司移动游戏的受欢迎程度持续上升。截至15年1季度底,移动游戏的活跃用户数占博雅活跃用户总数的72%。

与此同时,博雅互动成功提升原有用户的付费比例。移动游戏的月度付费用户数从13年1季度的36万人,增加15年1季度的214万人,两年内急升4.9倍。对比月度活跃用户的规模,活跃用户的付费比率从13年1季度的3.0%,增加15年1季度的10.1%。截至15年1季度底,移动游戏的付费用户数占博雅付费用户总数的93%。

付费比例和付费用户规模的急速成长,是推动公司移动游戏业务爆发的关键因素。


APRU跌势导致15年1季度收入略显疲弱

移动付费人数是游戏收入的重要驱动因素之一,也是公司主力催谷的营运指标。惟在付费用户持续增量的前提下,我们留意到博雅15财年1季度移动游戏收入环比略降5%至1.44亿人民币,结束自13年1季度起的连续升势。1季度收入疲弱的主要原因是移动游戏的付费用户平均收入(ARPU)持续下降,用户在游戏中的整体消费量正在减少。因此,我们判断公司的近期的新增用户主要以轻度玩家为主,其ARPU通常较低。
尽管如此,博雅在经过多年市场发展后,难免因基数效应而导致收入增速放缓。但同时间公司已成功累积一大批用户基础,并在行业中树立较高的品牌认知度,其背后的货币化潜力依然不容忽视,是公司的未来发展的重要资产。
总括而言,我们暂不会否定公司的移动游戏前景。展望博雅的国际性业务拓展持续,透过本土化能力开拓新地区市场和深耕现有市场,将可延长其移动游戏收入的增长趋势。


坚定发展棋牌游戏,建立专业性和规模优势

德州扑克和斗地主的收入增长强劲

博雅自成立以来就专注于开发及运营棋牌类游戏,其中皇牌游戏包括《德州扑克》和《斗地主》等游戏。德州扑克的收入从10财年的1.41亿人民币,上升至14财年的7.37亿人民币,复合年增速达51%,而14财年增速亦依然高达24%。另一方面,得益于低基数效应,斗地主的收入比增速更加惊人,其收入从10财年的0.01亿人民币,急增至14财年的1.60亿人民币,复合年增速达256%。

网络棋牌游戏生命周期较长,因此博雅互动的业务风险比一般网络游戏开发商为低。此外,目前博雅无论在中国或国际市场都是领先的棋牌游戏开发及运营商,市场地位超然,有利公司新游戏或业务的拓展,维持业务的可持续性。


棋牌用户质素是游戏成败关键

与一般网络游戏的性质略有不同,网络游戏的成功关键主要取决于游戏内容(例如美术、操控和故事性等),但网络棋牌类游戏的深度玩家则比较注重对真实竞赛对手的素质,和关注与其他对手之间的互动性。

我们认为博雅专注棋牌游戏的策略定位,有助公司于博奕类游戏领域确立清晰和专业性品牌效应,对吸引中度和深度玩家有明显的优势;与此同时,由于市场中的重度玩家人数相对有限,助长博雅的行业先行优势,也形成明显的进入壁垒。

(四)财务分析: 

移动游戏的利润优势逐渐淡化

渠道平台分成削弱毛利率,国内渠道运营商议价能力大

博雅的毛利率从10财年的56.1%,逐年上升至13财年的61.1%,主要由于移动游戏的毛利率通常高于网页游戏,加上公司移动游戏收入比重上升所致。惟14财年的毛利率却同比下跌1个百分点至60.1%。环顾公司14财年的销售成本,其中以支付予渠道运营商分成的金额急速增加,同比增速达64%,导致毛利率受损。

尽管公司14财年录得更多的移动游戏收入,惟年内所增加的收入主要来自于中国地区的移动游戏市场,是造成渠道分成金额急增的主要原因。国内移动游戏市场竞争渐趋激烈,其中以产业链下游部分特别严重,因为移动游戏的开发成本和技术要求较低,吸引大量新竞争者进入;相反地,上游渠道平台商凭借其庞大的用户基础和用户导向能力,实际主导游戏市场的生态系统,因此具有较高的议价能力。


毛利率连续三季下滑至53.8%的新低

渠道运营商对博雅所造成的成本压力延续到2015年,按季度明细,公司毛利率于15年1季度创下自13年起的新低,季度毛利率仅53.8%,并且是由14年2季度的63.7%开始出现连续三季下滑。

考虑到渠道分成的收费性质是按特定比例收取,因此我们认为渠道成本压力并不会无止境下跌,相信目前毛利率水平已到达低谷。


掌握大量现金,静候投资机会

持续增加的现金流,现金资产庞大

公司于10-14财年期间都能录得经营活动正现金流,并保持增长趋势,14财年经营活动现金流高达2.35亿人民币。其经营活动现金流的金额亦明显高于业务所需的资本开支,例如公司于14财年投入资本开支约0.47亿人民币,仅占当年经营活动现金流的20%,反映博雅的游戏业务具有优质现金变现能力。

受惠于13年底的首次公开招股和公司的经营现金流入,截至14年底,公司持有近10.3亿人民币的现金及现金等价物,若计及3.7亿人民币的高流动性短期投资,集团的综合现金资产高达14.0亿人民币,占总资产比例高达82%。另一方面,公司并无任何计息借款;流动负债仅2.18亿人民币,而且多为贸易应付款项和递延收入,因此集团的营运资金高达13.1亿人民币,以上指标都充份突显公司的流动性。

财务实力坚实,充足现金作并购之用

博雅的游戏业务具有优质现金变现能力、极高的流动性和大量现金储备,一方面可有效降低公司整体的财务风险,另一方面加强公司的并购实力,预示公司的业务规模和盈利增长仍具有较大的上升空间。


股息政策吸引

博雅在录得盈利增长的同时,博雅自上市后都保持分派股息的政策,有效为股东提供稳定的周期收益。公司于13和14财年期间的宣派股息总额分别为0.11和0.15港元/股,对应分派比例分别为48%及33%。

若按6月19日的收市价计算,目前股价对应的13财年及14财年的股息率分别为1.7%及2.3%。对于具有增长性的互联网公司而言,此股息率相当可观,而且有效降低股东投资风险。考虑到公司的现金充足和游戏业务能产生持续性的现金流入,因此我们相信博雅很大机会维持其派息政策。


(五)盈利预测:

收入预测

公司的总收入分别由网页游戏和移动游戏业务所构成。我们分别预测各业务的(1)用户数、和(2)用户人均收入(APRU)的趋势,作为计算未来收入的基础。

网页游戏

在网页游戏方面,考虑到此业务已非博雅的核心业务,因此判断未来的用户规模会维持下滑趋势。尽管如此,现有网页游戏用户多属深度玩家,其游戏时数较长,因此我们预计APRU将维持于现有水平。计及两者因素,我们预测网页游戏的15/16/17的分部收入分别为4.06、3.64及3.65亿人民币。

移动游戏

我们展望移动游戏的业务规模将持续扩大,正面的驱动因素包括:(1) 全球移动端智能设备持续普及,扩大全球游戏玩家的潜在规模、(2)集团策略性拓展新地区或国家,扩大市场覆盖率、以及(3)公司扩充棋牌类游戏的产品组合,吸引不同口味的新用户。

另一方面,市场内重度玩家数量有限,而且重度玩家对游戏有较高的黏性,因此公司未来用户数的增长点只能建立在吸引轻度和中度的玩家之上。因此我们判断越大的用户基数,对APRU的稀释作用将更为明显;加上市场内的同质性竞争情况严重,将进一步摊薄现有APRU水平。我们认为APRU未来走势的不确定性较高,形成公司目前最大的业务风险。

计及两者因素,我们预测移动游戏的15/16/17的分部收入分别为6.96、7.48及8.49亿人民币。

总收入

博雅互动深耕移动游戏市场的发展策略,移动游戏市场以轻度玩家为主,导致移动游戏的APRU在本质上势必低于网页游戏。因此移动游戏业务占总收入比重的持续上升,虽然能为其用户规模提供庞大的增长潜力,但却无可避免地造成APRU的持续下跌。

综上,我们预测集团的用户总数将由14财年的171.5万,增加至17财年的503.1万;APRU将由14财年的46,下降至17财年的20。因此,我们预测15/16/17总收入分别为11.0、11.1.和12.1亿人民币。


成本预测

销售成本

游戏产业拥有极低的边际成本,可有效受惠于规模效应。尽管如此,移动游戏市场的进入门槛颇低,形成剧烈的市场竞争态势。游戏开发及运营商必须对游戏内容和服务器容量持续进行优化,因此将促使员工成本和服务器成本的上升。更令人忧虑的是,位处游戏产业上游的渠道商拥有较高的议价能力,可能导致博雅需向渠道分销商提供更高的分成比例,以维持广泛的销售渠道和游戏的高曝光率,对销售成本造成巨大的压力。

市场营销成本

互联网市场竞争剧烈,棋牌类游戏的同质化情况尤其明显,导致博雅需维持对市场推广和游戏促销的资源投放,因此我们判断公司需要维持目前市场营销开支比率。

行政成本

展望公司的游戏业务规模持续增大,应运而生的规模效应将有效降低行政开支比率。惟若公司的扩充计划涉及建立实体子公司或进行并购,将增加公司的行政成本负担。

盈利预测

综合以上因素,我们预测博雅互动15/16/17财年的营运利润分别为3.03、3.17及3.39亿人民币。在计及财务成本及其他非营运因素后,博雅互动15/16/17财年的净利润分别为3.02、3.12及3.50亿人民币,对应15/16/17财年每股盈利分别为0.491、0.502及0.556港元。

(六)估值与评级: 

同业比较

港股网络游戏板块

目前有多间网络游戏公司在香港上市,除博雅互动外,还有IGG(8002 HK) 、飞鱼科技(1022 HK) 、联众(6899 HK) 、网龙(777 HK)、云游(484 HK)、百奥 (2100 HK)和蓝港互动(8267 HK)等。


博雅业务模式成熟,盈利能力理想

按国际会计准则,博雅的14财年净利润率约30%,排名行业第三,高于行业中位数的19%。另一方面,在撇除非营运开支的影响下,博雅的经调整净利润率约32%,仍略高位行业中位数的31%。综上,我们相信博雅的盈利能力优于上市同业,反映公司业务的规模优势、商业模式成熟和管理层的执行力。


市场对博雅的盈利增长乐观

根据彭博的市场调查资料,网络游戏同业的盈利预测增长表现参差,行业中位数约7%;博雅互动的预测15财年净利润增长约30%,排名行业第三,增长潜力不俗。我们的预测盈利增长值比市场较为保守,预测公司于15财年盈利增长8%,依然略高于行业中位数水平。


采用「同业相对估值」方法

我们利用「同业相对估值」的方法来估算博雅互动股票的公允值。
根据彭博的预测市盈率市场调查,目前网络游戏板块的行业中位数于15和16财年分别约19.5和13.7倍;博雅15和16财年的预测市盈率分别约10.8和8.5倍,皆低于行业中位数。
若根据我们的财务模型,博雅目前的15和16财年预测市盈率分别约13.3及12.9倍,同样皆低于行业中位数。综合我们对博雅的业务前景、财务情况和市场同业的分析,推断公司的长远投资价值处板块前列分子,相信目前博雅的股价被低估。

以三间最接近同业作为估值基准

我们判断博雅的合理估值理应更贴近IGG、飞鱼科技和联众等同业,目前三者的平均预测市盈率约17.5倍。假设该平均值为博雅的合理市盈率,并按我们的预测盈利计算,得出公司的股价公允值约8.59港元。


季度业绩略放缓,长远仍有增长空间

虽然博雅略显疲弱的1季度业绩,是短暂拖累股价的主要原因,惟我们并未因此认为公司已失去其投资价值。长远而言,博雅是领先的棋牌网络游戏公司之一,能受惠于棋牌游戏的长生命周期,业务风险比其他网络游戏公司为低。环顾港股市场网络游戏板块,博雅拥有较成熟的商业模式,体现出优异的货币化能力。在实现收入增长的同时,博雅具备优越的企业执行力,比其他游戏公司更有效率地将收入转化为盈利。我们展望公司的国际化拓展持续,成为公司主要的收入增长点。最后,博雅坐拥大量流动资金,潜在并购也可视为刺激股价上升的催化剂。

首次覆盖,给予增持评级,目标价8.59港元

我们首次覆盖博雅互动(434 HK),展望目前估值尚具备上升条件。我们判断目标价为8.59港元,股价潜在增幅约31%,因此给予「增持」评级,主要憧憬(1)博雅的全球性游戏市场定位、(2) 移动游戏市场的增长潜力尚未见底、以及(3)公司稳定的盈利能力。

目标价的对应15财年预测市盈率约17.5倍、预测市净率约3.09倍。公司的风险因素主要包括:(1)棋牌游戏市场的同质性竞争恶化、(2) 渠道营运商的议价能力不断扩大、及(3)棋牌游戏与赌博之间的法律风险。

(七)风险因素:

行业进入壁垒较低,忧虑同质化竞争

开发网络游戏的成本和市场的进入门槛偏低,可预期越来越多公司进入网游市场,造成市场上竞争对手增加。尤其博雅的大部分游戏是经典棋牌类游戏,该对创新性、资本承担和科研技术的要求并不高,因此产品的同质性相对较高,市场上容易充斥越来越多同类游戏,造成恶性竞争。

公司目前于国际市场所面对的主要竞争对手包括Zynga、科能玩具有限公司(经营Ipoker.com)、IGG Inc.及SNSplus;于中国市场的竞争对手则为联众及竞技世界等。我们忧虑博雅互动所面对的同质化竞争加剧,除市场内固有的棋牌游戏开发商将继续推出和改良棋牌游戏外,精于开发其他游戏类别的开发商也有可能加入棋牌游戏市场。


网络游戏平台运营商的主导地位

博雅依赖第三方互联网平台作为宣传和分销其网络游戏,部分渠道(如苹果公司的App Store和腾讯游戏)拥有极强的议价能力,目前正主导整体网络游戏生态圈。结果,渠道分销商对游戏公司征收的收入分成越来越严苛,直接削弱网络游戏开发商和运营商的收入。

法律风险

现实世界中的棋牌游戏往往容易渗入赌博元素,而赌博活动在世界上大部分国家都是受到严密的监管。目前博雅旗下玩家于游戏中的虚拟物品和货币,并无法兑换为真实的现金,因此棋牌类游戏不构成赌博,而博雅目前于旗下目标市场亦没有遇到当地政府的规限。

尽管如此,国家政策和商业市场不断进化和演变,加上博雅互动是实行业务国际化的策略,不同国家的政治、监管及宗教环境都有所不同,因此我们不能忽视棋牌游戏未来的法律挑战。

面对大娱乐市场竞争

目前玩家拥有广泛的娱乐选择,并可能被其他的娱乐竞争方式吸引,如传统在线或真实世界游戏、电影、电视及运动,以上娱乐皆可成为棋牌类网络游戏的替代品,对博雅的收入造成不利影响。(齐鲁国际)

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