腾讯1Q18业绩会纪要:电竞与小程序会成为下一个良机吗?

腾讯表示,目前仍在利用电子竞技提升现有游戏用户参与度,并在测试小游戏的商业化。未来,用户从PC端游戏转向移动游戏的趋势仍将继续。

作者:华泰互联网贺赛谊团队

本文来自华泰互联网贺赛谊团队,原文标题《华泰互联网贺赛谊团队腾讯1Q18业绩会纪要中文版》

摘要:腾讯表示,目前仍在利用电子竞技提升现有游戏用户参与度,并在测试小游戏的商业化。未来,用户从PC端游戏转向移动游戏的趋势仍将继续。

运营亮点

在2018年一季度,我们推出了几个成功的产品,并进一步加深了我们与社交游戏和媒体平台用户的接触。我们持续积极投资于视频,支付,云计算,人工智能和智能零售等战略重点领域,以实现我们通过互联网服务提高用户生活质量的使命。

2018年一季度,腾讯总营收为735.28亿元,同比增长48%,环比增长11%。非美国通用会计准则营业利润为253亿元,同比增长36%,环比增长16%。股东应占非美国通用会计准则净利润为人民币183.13亿元,同比增长29%,环比增长5%。

随着小程序广泛被用户和开发人员所使用,微信和WeChat的合并MAU同比增长11%至10.4亿。QQ总MAU为8.05亿。智能设备MAU为6.94亿,同比增长2%。我们在QQ内的新闻信息流服务QQ看点所获得的流量不断增加。我们的社交网络服务QQ空间的智能设备MAU为5.5亿。在游戏领域,我们保持了在手机和PC领域的领先地位,特别是在手机游戏上。自去年12月推出后,QQ飞车手游随即成为中国前三畅销的的智能手机游戏之一。我们内部开发锦标赛在中国和国际上都很受欢迎。

我们还丰富了微信小游戏的种类。媒体业务上,我们保持了在在线视频,新闻,音乐服务和文学等领域的领导地位,以迎合用户的短期娱乐需求。针对我们的独立小视频App“微视”,我们将在其他信息流推送产品中展示其内容。我们的移动支付服务继续由MAU和DAU引导,并保持了线下交易的战略性增长。在移动设备方面,我们在移动安全手机浏览器和Android应用商店中保持了在中国的领先地位。

2018年第一季度,我们的营收同比增长48%。其中,增值业务占总营收的64%。网络游戏贡献了39%,社交网络贡献了29%。在线广告占总营收的14%。其他部分贡献了总收入的22%。在其他部分中,金融科技的营收同比增长达到三位数。云服务收入同比增长一倍以上,并扩大了在游戏和视频行业的市场份额。针对金融和市政服务客户我们推出了新型定制云解决方案。我们也吸引和增加了数量众多的智能零售商,如超市,连锁店和领先的时尚零售商,将我们的云解决方案作为向互联网和移动的过渡。

截至第四季度末,我们的增值服务订阅总额达1.47亿,同比增长24%,其中主要来自我们的内容订阅服务。网络游戏营收为人民币288亿元,同比增长26%,环比增长18%。包括王者荣耀和QQ飞车手游在内的智能手机游戏推动了网络游戏营收同比增长。

PC游戏收入大体稳定,反映玩家的游戏时间从PC端向移动端转移。QQ飞车手游和奇迹:觉醒等新款手机游戏推动了游戏营收增长。个人PC游戏也从本季度的季节性推广活动中受益。目前我们拥有四个非常受欢迎的电子竞技类游戏,我们已经在这个竞争类型中建立了全球领导地位,我们将在稍后的环节中进一步讨论。

在社交网络领域,微信方面,微信小游戏的推出取得了重大成功,因此整体微信小程序生态系统均受益匪浅。在开放游戏开发者平台后,微信小游戏在第一季度实现了迅速扩张。目前,我们在微信平台上有超过500个微信小游戏。

我们相信小游戏将地扩大我们的游戏群体,超过三分之一的微信小游戏玩家在此之前并不是腾讯游戏的玩家,他们帮助新玩家发现游戏app。一些用户从玩基于App的微信小游戏开始,然后开始下载此游戏的独立App。微信小游戏也是用户学习和扩展其他小程序用途的切入点。我们已经开始通过广告和一些虚拟物品销售来实现小游戏的商业化。

关于小程序,我们推出了我们的扫码购买的解决方案,该解决方案将小程序和微信支付整合,允许客户在智能手机上付款,从而提高效率,连锁超市如沃尔玛和永辉是此解决方案的早期采用者。我们的零售类小程序的DAU和每日交易量环比增长50%。我们认为小程序与App生态系统有协同作用,因为它鼓励了许多非App开发人员接受移动互联网。其中一些开发人员最终会开发本地App。

谈到QQ,其近年来在内容生态系统建设方面相当成功,其新闻馈送服务QQ看点正从社交平台与内容平台之间的重要协同效应中受益。今年第一季度,QQ看点实现了超过8000万的DAU,并且视频浏览量同比增长了3倍,目前其货币化仍处于早期阶段,鉴于广告客户对广告资源广告资源的强烈需求,我们看到其增长潜力。

在本季度,我们还重新推出了我们的小视频App“微视”。微视为用户提供广泛的高质量专业用户生成内容(PUGC),同时提供媒介到到音乐,游戏,体育和综艺节目等数字内容库。除了在App本身播放内容之外,微视还将内容分发到我们的垂直信息流产品,如QQ看点和移动QQ浏览器。我们相信微视将能够通过我们的平台App,利用我们对专有内容的访问,分发能力以及随着时间的推移与用户社交关系网的连接。

游戏业务

电竞游戏已经在中国和国际范围内十分流行。我们在中国的内部游戏工作室已经根据著名的PUBGIP开发了两款游戏,包括端游和手游。这两款游戏在中国实现突破性普及,DAU总量超过5000万,海外DAU增长到超过100亿,目前海外版PUBG手游刚刚开始实现商业化。我们预计这些游戏将在短期内对我们的财务产生负面影响,因为我们尚未将中国市场的游戏市场化,但产生了营销和运营开支。但是,我们认为一旦我们开始国内市场化,它们会产生巨大的收入机会。

我们位于北卡罗来纳州的投资公司EpicGames已开发并运营全球流行Fortnite(堡垒之夜)。Fortnite每月活跃用户数超过4000万,是目前Twitch上观看次数最多的游戏。而且它已经通过季节性战斗通行证的销售实现了健康的商业化,从而解锁游戏和装饰物品。Fortnite在四月份iOS畅销榜排名第一。二季度,我们已经开始预先注册Fortnite在中国的PC版本。《绝地求生》已经在PC和Xbox上取得了全球性的成功,《绝地求生》游戏在过去的12个月内已在全球售出超过450亿份。而且我们也在努力发布本地化的中国PC版《绝地求生》。

智能手机游戏收入为217亿元人民币,同比增长68%,环比上涨28%。在本季度内,重要产品同比大幅增长,DAU,付费用户数和ARPU作为竞争性的中端核心游戏占据了玩家的时间和心思。随后,中国农历新年期间的季节性促销以及我们的新游戏QQ飞车为收入增长做出了贡献。

第一季度,我们运营了中国最畅销的两款游戏,如王者荣耀,其DAU同比增长了两位数,特殊皮肤项目的销售推动了ARPU和强劲的收入增长。我们正在测试新的游戏模式和内容,旨在增加其用户群并为年轻玩家创造教育价值。第二,QQ飞车展现了我们在端转手游上,以及拓展用户的潜力。这款游戏的移动DAU比有史以来最高的PC端DAU高出七倍,超过40%的QQ飞车手游用户以前没有玩过PC版的游戏。

PC客户端游戏收入141亿元,同比持平,环比上涨10%。端游活跃用户由于受到手游的影响出现下滑,但是核心用户对我们主要PC游戏的参与度仍然很高。本季度,由于中国农历新年期间的内容更新和季节性促销活动,地下城与勇士的收入创下了季度收入新高,该游戏也将在6月开启10周年庆典活动。

我们将继续投资于新的游戏,包括我们即将发布的Fortnite和《绝地求生》,我们也将发布FIFA和NBA2K内容更新,此外还将推出三个新的沙盒类游戏。随着年轻人在直播平台上花费越来越多的时间,来发现游戏和观看新的体育赛事,我们与包括斗鱼和虎牙在内的市场领先的流媒体平台进行了深入合作,以更好地推广我们的游戏。

广告业务

第一季度广告收入为107亿元人民币,同比增长55%,环比下降14%。移动广告占我们广告收入的90%以上。我们的媒体广告收入为人民币33亿元,同比增长31%,环比下降20%。在媒体广告收入方面,我们的视频广告收入同比增长64%,原因是视频观看增长带来更多前贴片广告,以及我们在原始内容中开发创意广告格式的增强功能。由于季节性因素,我们的视频新闻收入环比下降。

我们的社交及其他广告收入为人民币74亿元,同比增长69%,环比下降10%。同比收入增长是由于广告基础扩大,增加了微信朋友圈的广告填充率以及移动广告网络的更高的CPC。由于流量增长,QQ看点收入继续增加,但季度收入下降主要是由于季节性负面因素造成的。为了满足3月下旬的广告需求,我们增加广告负载和微信朋友圈广告到每天最多两个广告,与我们的全球同行相比,这个广告负载量仍然非常保守。

视频业务,腾讯视频DAU和用户花费时间同比增长强劲,手机视频浏览量同比增长超过60%。由此,包括广告和订阅在内的总视频业务收入同比增长了75%。订阅收入同比增长85%,我们的广告同比增长64%。我们的原创内容在多个垂直领域取得了先前的成功。正在进行的选秀综艺节目Produce101已成为迄今为止中国每集平均观看次数第一的在线综艺节目。我们的原创动画系列“LandofWarriors”以每集的视频观看率创下中国动漫的新纪录。我们拥有丰富的IP和pipeline,包括斗破苍穹和全职高手。我们积极管理已成为票房热销的电影ForeverYoung的内容创作和制作。

财务亮点

2018年第一季度,我们的总收入为人民币735亿元,同比增长48%或11%。第一季度成本同比增长51%至365亿人民币。增加主要反映了更大的渠道成本,支付相关服务成本以及内容成本。

毛利润370??亿元人民币,同比增长46%,环比增长18%。第一季度其他净收益为人民币76亿元,主要是非投资性公认会计准则调整后与投资者使用人民币78亿元的收益和亏损相关,这些收益和亏损符合公允价值收益,这是由于某些垂直领域投资的估值增加如视频剪辑分享,新闻推送,网络游戏和视频内容创作,以及某些投资公司的资本活动产生的处置或处置收益。

联营公司和合资企业亏损分别为人民币3.1亿元,2017年第四季度为1.2亿元。按非美国通用会计准则计算,第一季度联营公司和合资企业亏损为人民币9800万元,而利润为人民币495百万元。所得税费用约为人民币570万元,同比上涨57%或环比上涨84%。同比增长主要是由于预扣税转让增加和所得税前利润增加所致。环比增加主要是由于中国若干附属公司并无抵销所得税开支,该等附属公司将确认于二零一七年第四季度享有较低的税率以及较高的预扣税。该期间的有效税率为19.3%。股东净利润233亿元人民币,同比增长61%,环比上涨12%。

根据非美国通用会计准则,本季度营业利润为人民币253亿元,同比增长36%环比增长16%。营业利润率为34.4%,同比下降3个百分点,环比上涨1.5个百分点。股东净利润为人民币183亿元,同比增长29%,环比增长5%。净利率为26%,同比下降3个百分点,环比下降1.7个百分点。

增值服务的毛利率为63.3%,同比上涨2.4个百分点,环比上涨4个百分点。由于经营杠杆效应,同比增长主要是由于视频和音乐订购业务的毛利率上升所致。环比增长主要是由于同样的原因,以及智能手机游戏业务毛利率较高,自主开发的游戏比例较高。

在线广告毛利率为31.2%,同比下降3.6个百分点,环比下降6个百分点。同比减少主要是由于广告网络的流量获取成本较高所致。一季度疲软的季节性导致季度收入下降,影响利润率。其他公司的毛利率为25.4%,同比上涨3.5个百分点环比增长2.6个百分点。毛利率的改善主要是由于2017年12月用户信用卡预付款收取服务费的政策。

经营性支出方面,销售及营销费用为人民币56亿元,同比增长76%,环比下降8%。同比增长主要反映产品和平台的营销支出,如支付相关服务,平台游戏和新闻馈送应用程序。这一连续下降主要是由于今年第一季度的季节性广告活动减少所致。

作为收入百分比,本季度S&M支出从2011年第四季度的9.1%降至7.6%。包括R&D在内的并购支出为人民币44亿元,同比增长30%,环比上涨10%。研发费用为人民币50亿元,同比增长39%,环比上涨5%。G&A总和和R&D分别占收入为12.8%和6.8%。第一季度末,我们拥有约46,000名员工,在云计算和在线游戏业务领域员工数增长了17%。

毛利率同比下降0.9个百分点至50.4%,主要是由于其他分部的贡献增加,毛利率较低。毛利率连续上涨3个百分点,这受到分部毛利率较高的推动。非美国通用会计准则营业利润率为34.4%,同比下降3个百分点,主要反映了低端毛利率,股息收入减少以及销售和营销费用增加。由于毛利率较高,销售和营销支出减少,部分抵消了股息收入的减少,季度变化增加1.5个百分点。非美国通用会计准则净利率为26%,同比下降3个百分点,主要由于经营利润率下降。非美国通用会计准则净利率环比下降1.7个百分点,主要由于所得税费用较高,部分被运营利润率提高所抵消。

自由现金流为人民币130亿元,同比下降46%。连续下降主要反映了由于支付年终奖金,支付相关服务支付的某些支出及税务支出的时间以及支付土地使用权而导致的经营性现金流量下降。

截至3月底,我们的净债务状况为人民币145亿元,而2017年底的净现金为163亿元人民币。虽然我们的经营现金流量仍然稳健,但由于应付票据增加导致债务头寸净额变化,主要是由于增加战略并购投资。截至本季度末,我们的上市公司(不包括附属公司)的公允价值当然大约为人民币2150亿元或339亿美元,而截至2017年底的人民币为2110亿元。

问答环节

1. 问:对于游戏业务的海外扩张,腾讯是否会自己发行游戏,还是依靠海外合作伙伴进行发行?你将如何与海外合作伙伴合作?

答:以前我们认为适合在中国市场发行的游戏可能由于不同的文化而不适合世界其他地区。但是,现在我们发现,在中国开发的游戏可以在全世界流行。在考虑选择自行发布或与合作伙伴合作发布时,腾讯将优先考虑地理位置的因素。

问:腾讯将如何利用电子竞技的机会?

答:在目前的阶段,腾讯仍然在很大程度上利用电子竞技作为一种提升现有游戏用户参与度的方式,在某种程度上引发了新游戏玩家的兴趣。一般来说,腾讯的理念是运用电子竞技来奖励游戏玩家,重新激发游戏中失败玩家的兴趣,并吸引新游戏玩家的兴趣。

2. 问:腾讯如何考虑今年剩余季度PC端游戏的商业化前景?

答:未来将继续保持从PC端游戏转向移动游戏的趋势。

问:腾讯尚未将生存射击商业化的原因是什么?

答:游戏正在等待监管部门批准商业化,而且我们不确定还需多久可以商业化,我们将继续等待。

3. 问:《堡垒之夜》的计划发行时间是什么?

答:腾讯开始预注册,并正在批准游戏在中国推出。具体发行时间尚未确定。

问:管理层可以在分享更多关于小游戏中新广告格式的信息吗?

答:腾讯正在测试小游戏的商业化。腾讯希望让小游戏开发商创造一些收入,这可以刺激建立小游戏生态系统。但是,它在现阶段还是更多的测试。

4. 问:我们应该如何思考PC游戏的商业化呢?正如你所说,DNF在18年一季度表现良好,但如果我们从DNF身上看到增长,其他游戏可能会减弱,管理层能分享更多信息吗?

答:DNF是腾讯的一款非常重要的游戏,我们对其表现感到满意。但是开发人员报告的收入峰值与游戏分销商报告的收入峰值之间可能存在时间差。随着手机游戏质量的不断提升,PC游戏在中国面临压力。由于手机游戏的发展,DNF以外的PC游戏收入将面临更大的收入波动。

5. 问:对于新闻信息流,管理层可以分享更多关于竞争格局和观点的信息吗?

答:过去一年新闻信息流行业经历了很多新的发展。通过提供机器学习功能并提供定制化的信息流,它是向用户提供内容的更有效方式。腾讯继续领跑行业增长,例如,官方账户每天都会继续产生大量的页面浏览量。另外,腾讯在QQ看点方面取得了不错的成绩,QQ看点DAU已经超过8000万,收入增长强劲。腾讯开始通过信息流提供更多的短视频,目前还重新推出了微视频平台微视。

6. 问:对于微信小程序的整体生态系统。我们是否应该担心这个平台最终会在品牌和零售商中过于拥挤?公司是否会制定相应的制衡措施以确保用户体验在控制方面的平衡?

答:小程序的理念是它可以轻松调用,使用非常简单。腾讯尚未提供小程序的长期定位,目前还是将其隐藏在用户界面中。所以它不应该受到过度拥挤的影响。现阶段,腾讯更多地关注于生态系统而不是商业化,小程序已成为推广App的一种良好且协同的方式。

7. 问:管理层可以分享您对用户花费时间转变的行业动态的看法吗?以及游戏和短视频花费时间的增加会如何影响彼此?

答:对于短视频和长视频,它们都与内容相关,并且对腾讯社交应用的社交用户活动没有太大影响。此外,专业制作内容不会受到用户制作内容内容的重大影响。

8. 问:管理层能分享更多关于未来内容投资的轨迹吗?

答:新闻信息流是腾讯战略性业务,因为它是向用户提供内容的新型高效方式。腾讯将把新闻信息流推送给大型互联网平台,包括社交平台和其他内容平台。腾讯还有一个内容策略,可以在短视频和迷你视频中获取照片和标签中的最佳PUGC内容。在目前阶段,与同行相比,新闻信息流的广告负载实际上相对较低,但是,腾讯将继续确保用户体验优先。

9. 问:管理层如何看待与在线视频行业厂商的合作机会?

答:腾讯和业内同行经常分享内容,也与其他一些大型在线视频平台共同购买内容。另一方面,腾讯投资于自制的内容,例如综艺创造101,自行开发的内容可能对推动订阅收入具有潜在的益处。

10. 问:关于网络游戏业务,我们应该如何比较手机游戏和PC游戏以及自研和代理游戏之间的差距?

答:代理游戏的毛利率将低于我们在自研的游戏,而那些我们购买了IP但自研的游戏,毛利率将介于两者之间。对于手机游戏和PC游戏,与授权游戏或自主开发的游戏的差距相比较其历史毛利率差异较小。2017年期间,我们手机游戏产品组合的毛利率确实经历了一些下行压力,因为我们与部分AppStore合作伙伴共享收入。

问:管理层能评论腾讯热门游戏的生命周期吗?

答:在手机游戏中,目前在西方国家排名前十的手机游戏包括了诸如《糖果粉碎苏打传奇》和《部落冲突》等多款游戏,这些游戏多年保持前十名。在PC游戏行业,地下城与勇士也进入了第十个年头,是中国最成功的PC游戏之一。英雄联盟也已经在市场上多年,并且仍然非常成功。

来源:华泰TMT海外

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